美國游戲商Absurd Ventures的資深任務設計師Cameron Williams近日在游戲開發(fā)者大會GDC 2025上發(fā)表演講,主題為“9種鼓勵玩家投入開放世界的方法”。他分享了關(guān)于地標數(shù)量與配置的見解,以及如何吸引玩家參與游戲內(nèi)活動的經(jīng)驗。
根據(jù)外媒PC Gamer的現(xiàn)場報道,Williams目前任職的公司由Rockstar Games聯(lián)合創(chuàng)始人Dan Houser創(chuàng)立。Williams曾在Infinity Ward和Rockstar Games工作,參與過《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭II》、《現(xiàn)代戰(zhàn)爭III》、《荒野大鏢客Online》(RDO)以及《俠盜獵車手VI》(GTA6)的開發(fā)。
在GDC 2025的演講中,Williams以一張名為“開放世界常見問題”的幻燈片開場,第一個問題就是“玩家不會探索”。無論是超級動作導向的游戲,還是不合口味、通關(guān)時間過長的游戲,都會面臨這一問題。
“這類挑戰(zhàn)日益加劇,尤其是在免費游戲和服務型游戲(live service games)系統(tǒng)不斷演進的當下,它們正蠶食每個人的時間和注意力。”
Williams認為,地圖上的問號和其他圖標的爆炸性信息會導致玩家對“開放世界疲勞”,感到焦慮從而不愿意花時間探索。“他們知道某個東西的位置,但卻猶豫著要不要去那里。”
確實,開放世界美麗的場景即使沉浸感做得再好,仿佛真實世界的同一個景點,去太多次難免會讓人產(chǎn)生“最近不想再來”的感覺。3A大作的動作體驗也越來越擬真,遙遠距離所覆蓋的誘因已經(jīng)不足以吸引玩家積極探索。
Cameron Williams對此提出了解決方案:開發(fā)者需要提供適量的信息量,另一項挑戰(zhàn)則是在開放地圖中建立可從良好視野看見的地標。
一個好的地標可以讓玩家在地圖上立足(單純朝向某個方向),并將其視線吸引到可探索的目的地。然而,若地標信息過多,世界過于多樣化,可能會導致玩家“分析癱瘓”,無所適從反而不知下一步該做什么。
Williams引用了2000年一項關(guān)于超市消費的研究,該研究發(fā)現(xiàn)當商品架上只提供6種果醬口味,而非24種時,顧客更有可能購買果醬。
此外,任務的配置也至關(guān)重要,以便讓玩家自然融入游戲內(nèi)容。換句話說,開放世界不應只追求“臃腫”的地圖,細節(jié)是否緊湊、任務設計是否連貫,才是地圖變大變好玩的關(guān)鍵。
Williams提到了一類名為“beeliners”的玩家,他們會直奔主線任務(make a beeline),只偏好最簡潔的娛樂體驗,從A點到B點盡量不受干擾。編輯在RPG游戲探索大型地圖時也常思考,如何在這“一趟”解決所有亮燈的任務,或是不花時間解支線。
在開放世界游戲設計中,這類玩家是開發(fā)者的一大挑戰(zhàn),如果不直接在其游玩路徑上投放內(nèi)容,就很難引誘他們進行探索。
Williams舉例,《荒野大鏢客2》開發(fā)團隊將釣魚小游戲安排在主要任務的路徑上,巧妙地引導玩家嘗試這項額外任務。“這么做實際上強化了釣魚系統(tǒng)的情境和存在意義,如今每當玩家看到釣魚選項,就會回想起這段美好的經(jīng)歷。”
“開放世界疲勞”不僅是開發(fā)者關(guān)心的問題,也是玩家間的熱門話題。
有些玩家看到地圖上全是問號就會反胃,想在花時間解任務前知道獎勵。相反,不少玩家就是喜歡開放世界的龐大內(nèi)容,沉浸在游戲的各個細節(jié)中,享受未知與神秘感帶來的驚喜。
Williams總結(jié)道:“開放世界設計并沒有完美的解決方案,但理解并靈活應用這些方法,能夠為玩家提供更具吸引力的探索體驗。”
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。