《影之刃零》在不久前剛結(jié)束的Bilibili World上推出了首次線下試玩,并且我們游俠網(wǎng)也有幸采訪到了本作的制作人梁其偉Soulframe,在采訪過程中他為玩家們揭露了不少關(guān)于游戲的風(fēng)格、難度設(shè)計以及本作的前世今生。下面讓我們一起來看看吧!
Q:市面上如今許多類魂游戲都將受苦作為賣點,并且不少游戲還會故意提高難度且將容錯拉低,《影之刃零》會采取類似策略嗎?
A:這個問題我可以非常堅定的回答:不會讓玩家受苦。
我們不止在游戲內(nèi)玩游戲,也在游戲外玩游戲:游戲外的社區(qū)環(huán)境、公司與制作人的IP品牌,他本身也是整個體驗的一部分,像是Fromsoftware或者是宮崎英高,他的游戲本身就構(gòu)建了這樣一個環(huán)境,讓你對它有受苦的預(yù)期,并形成了一個體驗的閉環(huán)。但是我們目前沒有類似的環(huán)境,所以也不能夠在游戲內(nèi)去這樣做。
上個月在夏日游戲節(jié),我跟很多歐美的記者與KOL也溝通過:當(dāng)你不是宮崎英高的時候,你做的所有受苦內(nèi)容可能并不會給玩家?guī)砗玫念A(yù)期,這種受苦可能會變成了純純的惡心。所以說,在不具備同樣閉環(huán)鏈路前提下,我們還是要通過自己的做法,讓玩家覺得爽并獲得正反饋。
Q:《影之刃零》設(shè)定里面,主角魂只剩下66天的生命設(shè)定。這個設(shè)定會和游戲里的一些機(jī)制有關(guān)聯(lián)嗎?
A:有的。這個剩余天數(shù)的設(shè)定,會跟游戲中一個比較輕度的流程設(shè)計結(jié)合在一起,不過具體的形式我們現(xiàn)在還不能公布。它更多還是服務(wù)劇情。
同時,如果玩家把這66天耗光了還沒有通關(guān),也會解鎖一個對應(yīng)的bad ending。當(dāng)然,這個不能夠算是真正的結(jié)局了。
Q:目前的demo內(nèi)容,都是以戰(zhàn)斗為主。想問一下游戲的探索部分會是一個什么體驗?
A:我們的游戲性質(zhì),其實相當(dāng)于把傳統(tǒng)動作游戲的爽快戰(zhàn)斗,放在魂類游戲的箱庭式關(guān)卡之中。所以在探索的體驗上,大家可以期待一個簡化版的魂類地圖:有回路結(jié)構(gòu)、有回環(huán)閉環(huán),也有打不開的門。但因為它經(jīng)過了一定的簡化,而且戰(zhàn)斗機(jī)制是完全不一樣的,所以它節(jié)奏感會比一般魂類游戲要更快一些,游戲體驗也不盡相同。
Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重啟,那他會不會給系列老玩家一些驚喜呢?
A:會的?!队爸辛恪繁旧碛袃蓚€身份。
一個是精神續(xù)作,它類似于給老玩家的情書。在這里,很多老玩家會發(fā)現(xiàn)很多會心一笑的內(nèi)容。一些原來游戲里面的埋點,或者是原來一筆帶過的某些設(shè)定,會在本作里有更具象化的一些展現(xiàn)。這是老玩家可能會額外體驗到的東西。
但是同樣,《影之刃零》也是一款全新的游戲。對于新玩家來說,他不需要對原來的劇情世界觀有任何的了解,也一樣能夠作為一個全新的游戲去游玩。這就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾爾登法環(huán)》,不一定是DND硬核玩家才能玩《博德之門3》那樣。
Q;如今無論國內(nèi)還是海外的玩家,對本作的反應(yīng)大多就是“流暢”。在提升戰(zhàn)斗交互流暢度這個事情上,你們付出了多大的努力?
A:對于這一點可以說我們作出了非常巨大的努力。在戰(zhàn)斗的時候,我們借鑒了一些傳統(tǒng)ACT動作機(jī)制,能夠切掉上一個動作、能取消硬直與轉(zhuǎn)接到另外的動作等等。這些東西,大家看起來好像習(xí)以為常,覺得這種爽快感就應(yīng)該是一個很酷的俠客那樣。但實際上,我們?yōu)榱俗屗械膭幼髂軌蝽樌暯悠饋碜隽撕艽笈?。一方面,我們運用了大量UE5引擎的最新的技術(shù);此外,我們?yōu)榇罅縿幼鞫间浿屏撕脦追N不同的不同的版本,然后這樣能提升整體感受的流暢度。
但動畫錄制和K動作很流暢,只是一個最基礎(chǔ)的方面。其實流暢二字,在我們的概念里是一個會輻射所有層面的關(guān)鍵詞——包括流程流暢、探索流暢、劇情流暢,然后包括戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、探索的這個流程閉環(huán)流暢。我覺得這個也是一個很重要的東西,我們不希望玩家在這里面有過多阻塞性的“便秘”體驗。
比如說,當(dāng)你在流程中跑圖,跑完后看到一個寶箱打開、看到一個npc把他救出來,繼續(xù)前進(jìn)后又看到一個什么怪然后戰(zhàn)斗……我認(rèn)為這個宏觀的流暢感,是我們更看重的一個感覺。那這個感覺的呈現(xiàn),在以后正式的版本或者有機(jī)會出更長的demo的時候,我覺得大家應(yīng)該是能夠感受到的。
Q:《影之刃零》目前的風(fēng)格叫“武俠朋克”。我想知道這個朋克的地方,是體現(xiàn)在哪里呢?
A:在美術(shù)層面,我們的武俠朋克或者說功夫朋克,其特點就是把傳統(tǒng)的中式的美學(xué)拆分,然后跟現(xiàn)代的或者是流行元素來混搭。這種做法,我覺得我們在很多其他東西中看到類似詮釋方式。我隨便舉幾個例子,比如周杰倫的歌、國潮的服裝品牌,或者一些潮玩等等。我覺得多多少少,都會有一種中國元素的再現(xiàn)和現(xiàn)代化。
當(dāng)然,我認(rèn)為這個我們的武俠朋克,應(yīng)該是體現(xiàn)在產(chǎn)品的所有方面,不只是美術(shù)畫面,它包括劇情的闡述方式、人物的塑造、底層設(shè)定等等。比如“殺氣”與“殺氣改造”這東西,會有一些很炫酷的機(jī)甲從人體內(nèi)爆出來等等。
那么我們這個東西在海外國際化的傳播中,可以讓許多人感受到這個中國東西與中國元素,但是同時,它可以利用他們原來的一些知識去理解它。比如說我的“殺氣”就是原力,殺氣改造是原力的黑暗面——雖然說這樣不完全對,但是他們至少可以用這個基底來get到我們的點。
像賽博朋克的世界觀,你會看到很多漢字寫在霓虹燈的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我們覺得這個實際上,可能是我們探索出來的中國文化走向全球,能夠影響不同文化背景下用戶的比較合適的方式吧。
Q:據(jù)悉游戲有30多種武器,這包含預(yù)告片BOSS手中使用的武器嗎?
包含的。比如說預(yù)告片的BOSS腳刀,實際在你手里會變成了一把雙刀,但動作和其他武器會完全不一樣。此外在每個大類武器下,每種武器的特殊技能都會不一樣。
至于像血滴子這種,它們跟虎炮、弓箭、獅子頭等奇門武器同屬“影之武裝”序列,即廣義上的副武器,這種我們也有大概20多種。這樣加起來游戲中的武器數(shù)量還是非常多的。
Q:《影之刃零》的游戲時長流程大概在多少個小時?
A:首先,《影之刃零》存在多結(jié)局。根據(jù)結(jié)局和完成情況的不同,會有不同的時長。
如果直接一股腦通關(guān),什么都不管,那可能應(yīng)該在20個小時左右。但是,我們在這個世界的構(gòu)建和游戲結(jié)構(gòu)上借鑒了一些歐美rpg的做法,將大量內(nèi)容塞進(jìn)一些重要的支線里面。如果把支線全清理,時間可能會翻上一倍達(dá)到40個小時左右。
Q:《影之刃》的升級系統(tǒng)是怎樣的?
A:我們提供了一個技能樹,上面有不同的大小的節(jié)點,小節(jié)點會對你的屬性數(shù)值有些提升;大節(jié)點則會改變一些游戲玩法,比如二段跳、完美隔擋的窗口時間加強(qiáng)或翻滾的距離延長,或者連續(xù)鬼步等等行為類的機(jī)制。
技能樹的升級一般是通過小節(jié)點,然后沿到大節(jié)點這樣的方式。當(dāng)然在這個過程中,你需要收集對應(yīng)的資源,包括boss掉落和收集,才能夠獲得完全的升級。
Q:游戲里面存在許多設(shè)計各異的boss,未來會考慮做個專門針對boss的rush模式嗎?
A:這個我們其實是有的。游戲中有個“里武林”的世界觀,是現(xiàn)實武林的鏡像,亦真亦幻,宛如夢境世界一般。所有的boss在被擊敗之后,都會在里武林里面開放連續(xù)挑戰(zhàn),類似魂系的追憶。但同時,里武林里面的挑戰(zhàn)boss的難度會不斷地增加。
這一類的設(shè)計上,我們借鑒了一些之前在網(wǎng)游或者是手游里面的挑戰(zhàn)性內(nèi)容的設(shè)計,但我覺得可能也會對游戲有所裨益。你可以想象一下,所有的boss都會有個在里武林里的增強(qiáng)形態(tài),你可以不斷地挑戰(zhàn)它。此外,一些隱藏或者非常強(qiáng)力的boss,只會出現(xiàn)在里武林里面,我們希望它會帶給有技術(shù)的硬核玩家一些更興奮的挑戰(zhàn)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。