Q:有沒有考慮以后出一些周邊?
A:這一點我有在考慮的,我們現(xiàn)在正和一些優(yōu)秀的手辦原型設(shè)計師接觸,也在搞一些周邊,其中有些我看著都羨慕,可惜設(shè)計師要開模,不然我都很想要把這些周別放在辦公室里。但話說回來,目前這些還為時尚早,在臨近游戲發(fā)售或者是發(fā)售之后,我們會更多著力于此。
Q:《影之刃零》繼承了《雨血》的世界觀,他是否在劇情上會有一些新的創(chuàng)新?
A:因為《雨血》第一代是我自己一個人做的,它的整個流程大概兩個小時。我們現(xiàn)在的做法是“精神續(xù)作”。即保留了大的框架,大的設(shè)定的前提,重新把它撰寫成一個足夠支撐20個小時的、而且有大量探索的內(nèi)容。這個并不是說我們把它簡單重制了就可以。即使是對玩過以前我們舊作品的玩家來說,我認為現(xiàn)在的劇情和角色也是很值得期待的。
Q:《影之刃零》會如何確保游戲的上下限?
A:我們不會去做特意的受苦,這個目前大家也都體驗到了,一般的玩家進來20分鐘內(nèi),就會通關(guān)我們的demo。此外,我們有難度的分層,針對一般的玩家、進階玩家與完全的新手都有對應(yīng)的難度。下面的漏斗,我們要開得足夠大;上面的深度,我們要鉆的足夠深,這是我們堅持的。
而在深層次挑戰(zhàn)方面,那些boss 在高難度下,我覺得還是有相當?shù)奶魬?zhàn)性的,我也很期待各位大神的挑戰(zhàn)。
Q:試玩demo中,游戲的操作難度被明顯調(diào)低過,這是否意味著正式版推出后游戲體驗門檻的拔高?會不夠爽?
A:難度方面確實是調(diào)整過。但是剛才,我也和同事提出了一個觀點,正式版的游戲也可以就是這樣。讓大部分人都能爽到,而且能夠以非常豐富的技能戰(zhàn)斗爽,我覺得這是所有的80%的玩家都可以去接受的一個點。
Q:“殺氣”系統(tǒng)是游戲中的核心設(shè)定之一,和攻防轉(zhuǎn)換息息相關(guān)。但其本質(zhì)上,它也和其他游戲那種資源循環(huán)資源管理系統(tǒng)類似。這會和游戲的爽快感有沖突嗎?
A:在我的理念中,爽快感并不是說無腦的爽。我覺得大部分游戲玩家的爽快感,是在于限制和釋放之間的一個平衡,有了限制,才會有釋放瞬間的爽快。如果任何時候戰(zhàn)斗都可以無腦,這可能就變成了一刀999的這種游戲,會帶來一種無聊且無腦的體驗,我覺得那個不是我們要的爽快。必須要有控制、有節(jié)制,才有釋放以后的爽。
此外,殺氣作為我們戰(zhàn)斗的核心系統(tǒng),實際上它已經(jīng)極大地經(jīng)過了簡化了,是進攻防守資源的集合。我們的攻擊和防守是同一類的資源,然后在這個資源下,你如果完美防守防得比較好,那么你就擁有更多的攻擊資源。這是一個平衡,我也不會取消這種資源限制。
Q:游戲目前的開發(fā)進度怎么樣?能否在2025年與大家見面?
A:我覺得2025年是一個過于樂觀的估計。如今,我們的核心框架已經(jīng)搭完了,前期的那些優(yōu)化、那些底層的工作我們其實現(xiàn)在也都做的差不多。我們現(xiàn)在面臨的問題,是如何要用一個比較高的效率,把內(nèi)容量給鋪完。但確定的是,我們的下一次曝光節(jié)點,會給大家?guī)砣碌摹⒋罅康膬?nèi)容。至于具體的發(fā)售日期,我們還沒有信心能夠敲定一個準確的數(shù)字。
Q:游戲的裝備系統(tǒng)是怎樣的?會有類似《暗黑破壞神》那樣擁有詞綴與稀有度等內(nèi)容嗎?
A:不會。一把武器,就他就象征著你曾經(jīng)戰(zhàn)勝的強敵。我們還是想給玩家提供獨一無二的武器體驗,然后給玩家一種收藏感和ip感。所以說,不會說有一把很牛的武器卻帶有品質(zhì)和詞條,它就是獨一無二的。
Q:《影之刃零》作為重啟之作,劇情上將會如何處理和《雨血:死鎮(zhèn)》的關(guān)系?原來的故事與人物結(jié)局,會有改變嗎?
A:你可以將其理解為一種重構(gòu)?!队爸辛恪泛汀队暄核梨?zhèn)》的大框架可能大差不差,但它里面填入了相當多的新時代的東西。
由于我當年做雨血的時候才二十出頭,如今接近四十了,所以看東西的角度也會不一樣。一些情感沖突、人物的動機都會迎來升級。所以即使原本框架是老的,也會看到新的東西。
在《影之刃零》的多結(jié)局中,會有一兩個結(jié)局是比較接近于原作的“經(jīng)典結(jié)局”——但是,經(jīng)典結(jié)局既不是完美結(jié)局,也不是BE的缺憾結(jié)局。
Q:從之前的夏日游戲節(jié),到今天的bw現(xiàn)場,許多人都對《影之刃零》的好評和關(guān)注度極高。這其中您的心態(tài)發(fā)生了怎樣的變化?
A:我覺得應(yīng)該是更篤定、更堅持了吧,把這個路走下去。
大家也知道,我們原來做手游的時候,肯定要承受很多這個單機口碑損壞等玩家爭議。然后去年我們發(fā)《影之刃零》的時候,其實也是也是忐忑不安,隨后也收到了許多新老玩家的意見建議;如今這兩次試玩中,有很多玩家直接或間接接觸了這一游戲,也對我們提出了鼓勵。
我們會把這個單機游戲的這個路子走下去——當然,這一切肯定跟我們十幾年前做不一樣。我們需要更好的技術(shù)、更多的宣傳資源、參加國際的競爭……這樣,我們才是真正的能夠講好一個故事,打造好一個IP。面對玩家的支持,我們肯定會更加堅定的走下去。
Q:這幾次試玩之后,玩家對戰(zhàn)斗音效印象非常深刻,特別是海外,他們表示第一次感受到了中國武俠游戲在武器上的真實感?!队爸辛恪吩谝粜献隽嗽鯓犹厥獾奶幚恚?/strong>
A: 在我們中國的產(chǎn)業(yè)鏈里面,有兩種音效風格如果要做,是可以在供應(yīng)鏈里面找到很完備的資源去做的。一種是二次元、一種是韓式MMO,即使國風MMO本質(zhì)也是如此。所以像這兩種風格,你如果在國內(nèi)做的話,你是很容易找到資源的。
但是,我不想要任何的游戲領(lǐng)域的這種這種聲音。我要的,是像武俠電影的感覺——盡管它不是完全的寫實,它是另一種感覺的夸張。比如二次元有二次元的夸張方式、韓式有韓式的夸張方式,那么武俠片有武俠片的夸張方式……那么這種方式究竟是什么樣的?誰都不知道。所以我們就要研究。
我們負責戰(zhàn)斗、音效、音樂的同事討論了很多,討論它的“聲音形象”究竟是什么樣的。定了一些方向以后,我們再去推動。有些地方似音效而非音效,似音樂也非音樂。
當然,我們還是獲得了很多頂尖工作室的幫助,才使得音效呈現(xiàn)出這樣的效果。其實在很多地方的音效,我個人還有一些不滿意的地方,我們后面還會繼續(xù)的去提升。
Q:目前國內(nèi)關(guān)于大型單機游戲的經(jīng)驗并不豐富,是什么原因驅(qū)動你們?nèi)ネ@塊發(fā)展呢?
A:有兩方面。理性與感性。
感性的一面、情懷類的東西我就不說了?!队暄繁緛砭褪俏耶斈晟蠈W時候的獨立游戲,然后我們又做了很多影之刃的手游。如今的決定,這肯定里面有很多情感性的東西,但并非唯一要素。
而從產(chǎn)業(yè)角度來說,這其實是一個恰當?shù)臅r間點。任何的行業(yè)的發(fā)展,它經(jīng)過前期快速粗放式的發(fā)展以后,它一定會到某個節(jié)點:就是追求品質(zhì)、追求創(chuàng)作、創(chuàng)意和文化輸出。它包括一些標桿性的事件,標桿性的產(chǎn)品,比如說像《黑神話》。在我們中國產(chǎn)業(yè)到了那個勢頭了以后,他一定會出來這樣的產(chǎn)品,然后《黑神話》把門給劈開了。
不止我們、不止《黑神話》,很多其他的同行也在躍躍欲試。這是產(chǎn)業(yè)成熟的必然趨勢。我們只不過是順勢而為而已。所以,我認為這是情懷和現(xiàn)實結(jié)合的產(chǎn)物,絕非頭腦一熱的決定。
Q:武俠題材是國內(nèi)的經(jīng)典題材,那可能更多會吸引老一代玩家,《影之刃零》該如何吸引新一代的玩家呢?
A:這就是“武俠朋克”這個概念要解答的問題。
我本人也是八零后,也很喜歡金庸古龍的這種傳統(tǒng)武俠小說。但是,你如果直接拋出一個金庸的故事,可能效果不會太好,對現(xiàn)在對新人來講,就可能會有更多潮流化、新的創(chuàng)作方式取代這樣的作品。
我們要是復(fù)興這種文化,但不是完完全全地去再現(xiàn)它,而是用我們所理解的現(xiàn)代的、流行化、國際化的東西,去包裝武俠的內(nèi)核,然后讓他的最終還是能夠體驗到武俠的魅力。
武俠里面有很多 “有所為,有所不為”的行事風格。這樣的俠客感,跟西方的騎士、日本的武士都是不一樣的。我們在設(shè)計上采用很多黑暗,冷酷的元素,有殺氣改造、有極具魅力的boss——它會利于我們傳播,但最后,他們會發(fā)現(xiàn),這里面跟什么二次元或者是日式的文化是很不一樣的,這樣才會達到我們的傳達目的。可能這就是傳統(tǒng)為骨,現(xiàn)代為翼吧!
Q:目前的demo都是線下試玩,之后會提供線上版本嗎?
暫時不會,主要因為BUG問題。剛剛試玩時,我又看到有好幾個玩家不知道卡了一個什么空隙,跑到我們的主線流程里面去了。這樣的事情如果是線下的話,它其實就是一個小插曲;如果是線上的話,會造成嚴重的事故。我覺得我們現(xiàn)在的版本的打磨精度,還沒有到那個程度。
還有另外的,其實就也是發(fā)行策略的問題,我們現(xiàn)在做這個主要還是想真的想看一下,我們的設(shè)計究竟有沒有什么問題?后續(xù)會有什么改進意見?線上demo的話,臨近發(fā)售前我們可能會推出。
現(xiàn)在《黑神話》也沒有推出大規(guī)模供下載的demo,當然我覺得他們這個時間點就算推出也無妨,我覺得背后的思考可能都差不多。
Q:您認為《影之刃零》是哪類驅(qū)動的游戲?
A:我覺得主要就是兩方面。
一個肯定是劇情驅(qū)動,因為我覺得原來的劇情還是不錯的,它有很多反轉(zhuǎn),有很多這樣那樣的懸念和陰謀,這個我不多說了。
另一個很重要的,是玩法驅(qū)動。也就是說玩家更多的是想體驗更多、更廣、更深的玩法。像我剛剛說的,擊敗boss獲得新的武器或者影之武裝,那么它相當于完全地改變了你的行為模式,然后讓你有更多的解題手法。面對面前的這些戰(zhàn)斗,你解題的手段會多、你的體驗會更加豐富,所以說這樣的挑戰(zhàn)和正反饋的循環(huán),其實是我們覺得很重要的劇情之外的這個驅(qū)動方式。
Q:您會擔心玩家將《黑神話》和《影之刃零》對比嗎?
A:我覺得這其實是一個好事。
像我們這樣的產(chǎn)品不是太多,而是太少了。我希望有更多的產(chǎn)品能出現(xiàn),你在這方面比較擅長,我在這方面比較擅長,他在那方面比較擅長……做很多這樣的產(chǎn)品出來,我覺得對中國的有些行業(yè)是一種好事。
我平時跟Yocar其實交流不少。平時我們會一起聊一些研發(fā),發(fā)行的一些思路和想法。此外,我們的游戲也沒有在同一條賽道上,我們更接近日廠的這種ACT游戲,關(guān)于一些機制,關(guān)于一些復(fù)雜的運動這樣的這樣的東西強調(diào)的比較多;而黑神話呈現(xiàn)得更像歐美大廠的這種演出,奇觀,上天入地,大魄力畫面的方向。而還有其他的產(chǎn)品,可能又會是偏向于另外的方向,國產(chǎn)單機還有大把的領(lǐng)域,等待大家去探索。
Q:制作組最喜歡的游戲場景是哪一個?
A:我們游戲里的場景嗎?其實有好多。
有些demo里還沒出現(xiàn)。那些以中國傳統(tǒng)文化為基底,卻又能表達出一種新東西的“新中式”場景,我個人都會挺喜歡的。比如說demo場景中,白色的紙錢和紅色燈籠,佛像這樣的一種組合,它很中式、卻體現(xiàn)著一種很黑暗的感覺。像這樣的場景,我們游戲里面做的很多,這其實就是我們設(shè)計的一個方向。
Q:會考慮上線云游戲嗎?
A:就現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)條件的話,我覺得在幾年內(nèi)其實是很難的,這對帶寬和背后的算力要求太高了?;蛟S到五年、十年之后會有所考慮。
Q:《影之刃零》的發(fā)行定價策略確定了嗎?
A:這個現(xiàn)在我們還沒有確定,還是希望觀察一下其他的不同的產(chǎn)品在這方面的表現(xiàn)。
總的來說,定價策略這個東西,它在歐美還是比較成熟的;但在國內(nèi)的話,我們還是要參考《黑神話》的表現(xiàn)進行評估。我覺得不只是我們,很多其他單機的廠商也都抱有類似的想法。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。