近日,在波蘭舉行的Digital Dragons大會上,《博德之門3(Baldur Gate 3)》總監(jiān)Swen Vincke談到了游戲的開發(fā)歷程以及面臨的挑戰(zhàn)。
Vincke提到游戲中的9500個過場動畫,每次故事情節(jié)發(fā)生變化時,所有這些過場動畫都可能需要進行修改。這給團隊帶來了巨大的工作量,因為他們需要審查并改進所有的更改。
由于游戲的規(guī)模過于龐大,拉瑞安也因此陷入了困境。不過,拉瑞安拒絕為了發(fā)行游戲而犧牲質(zhì)量,Vincke表示:“最后我們只是說,‘不,游戲需要這些東西,所以我們要這樣做,我們需要創(chuàng)造喘息空間,讓游戲達到它需要的質(zhì)量水平,否則,它就無法成功。’”
而這種堅持不犧牲質(zhì)量的做法最終得到了回報,數(shù)百萬的銷量和創(chuàng)紀錄的獎項鞏固了《博德之門 3》作為永恒經(jīng)典的地位。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了?!?/p>