在GDC大會上,《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安發(fā)行總監(jiān)Douse與PC Gamer和其他開發(fā)者對游戲行業(yè)進(jìn)行了討論,當(dāng)《星際戰(zhàn)甲》的創(chuàng)意總監(jiān)Rebecca Ford提到“真正的玩家并不想被推銷”時,Douse表示贊同。
他說。“營銷已死。我支持這個觀點,現(xiàn)在已經(jīng)沒有渠道了,過去有市場營銷、傳播和公關(guān)。市場營銷本質(zhì)上也是一種零售理論。你需要努力將自己的商品放在商店貨架的顯眼位置,需要和零售商店有合作關(guān)系。
但現(xiàn)在有了互聯(lián)網(wǎng),沒人再看廣告了......所以我們以往的營銷渠道已經(jīng)沒用了,因為玩家只想與我們交流。他們不想被忽悠,只想知道你在做什么,為什么要做,做給誰看。”
同時,Douse還表示:“營銷游戲的最佳方式其實就是游戲本身,其他都不值的,我們花了一段時間,從《BG3》中了解到這一點。”
《星戰(zhàn)前夜Online》開發(fā)商 CCP 的發(fā)行副總裁 Eyrún Jónsdóttir也補充道,玩家需要有參與感,就像是《博德之門3》長期處于的搶先體驗階段那樣。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。