前言
作為恐怖游戲史上標(biāo)志性的作品之一,《寂靜嶺2》一直是我心目中洛氏恐怖的白月光。
當(dāng)?shù)弥都澎o嶺2》即將迎來重制的消息時(shí),我們實(shí)際上是喜憂參半的。我們很高興這部經(jīng)典之作能夠在次時(shí)代的技術(shù)下重新登上熒幕,讓更多玩家,更多對(duì)恐懼這一人類不得不面對(duì)、接受的情緒著迷的人們感受到來自精神與現(xiàn)實(shí)夾縫間的壓抑。
但從另一方面,我們又很擔(dān)心這會(huì)不會(huì)讓《寂靜嶺》ip中最成功的作品遭受口碑上的滑鐵盧,承接了《寂靜嶺2》重制工作的Bloober Team雖然在此前曾有過如《層層恐懼》這樣的亮點(diǎn)作品,但卻很難與《寂靜嶺》系列作品的體量相比較,科樂美的外包行為在無數(shù)粉絲玩家們心中埋下了一顆炸彈,就像游戲里那樣,任何一點(diǎn)風(fēng)吹草動(dòng)都將引爆玩家心中積蓄已久的恐懼。
盡管Bloober Team已經(jīng)聲稱工作室的成員都是《寂靜嶺2》原作的粉絲,但在游戲正式發(fā)售前,我們?nèi)匀贿€在為它的最終成品打上問號(hào)。
但現(xiàn)在,他們證明了自己。是的,我們很高興可以宣布《寂靜嶺2》重制版的成功,它甚至有些超出了我們對(duì)Bloober Team的預(yù)期,我們本以為它的最好結(jié)果是對(duì)原作進(jìn)行一比一的還原。
與原作相比較——得到了擴(kuò)容和畫面技術(shù)的全新升級(jí)
在本作中,我們?nèi)匀豢梢钥吹侥切┦煜さ膱?chǎng)景和怪物,如布魯克黑文醫(yī)院和穿梭在其中的護(hù)士怪物,也能夠體驗(yàn)到原版的劇情,讓我們?cè)俅螐恼材匪古c瑪麗間的人性取舍出發(fā),去感受源于詹姆斯內(nèi)心世界以及現(xiàn)實(shí)的,沉重且壓抑的壓力與氛圍。
但Bloober Team對(duì)游戲內(nèi)容上的更改才是本次《寂靜嶺2》重制版的驚喜,這主要包括原地圖的擴(kuò)充以及對(duì)于畫面、建模技術(shù)的升級(jí)。
在原版地圖的基礎(chǔ)下,Bloober Team將《寂靜嶺2》每個(gè)地圖都擴(kuò)充了大約有三分之一的容量,這些多出來的部分被塞滿了解謎和各種可搜尋物品,同時(shí),地圖的重新設(shè)計(jì)讓所有新舊部分巧妙地連接到了一起,構(gòu)成了全新的箱庭地圖。
同時(shí),這意味著我們的游戲時(shí)間和游玩弧度將會(huì)拉長,游戲整體時(shí)長也被增加了。
這里,我不得不對(duì)本作的地圖設(shè)計(jì)表示驚訝,每一扇緊鎖的門,每一層樓,甚至于每一條可收集的文本線索,都成為了整個(gè)游戲解謎的一部分,它們嚴(yán)絲合縫,環(huán)環(huán)相扣,我們甚至很難在場(chǎng)景中找到毫無意義的布置,而這也讓本作游玩的時(shí)候常常能給人帶來一種匪夷所思的感覺,天哪,我們到底是怎么從這么遠(yuǎn)的一扇門來到這里的?我們?cè)趺淳湍涿畹卮蜷_這扇門了?
除此之外,Bloober Team也將游戲中出現(xiàn)的解謎部分都以更現(xiàn)代化的審美和流程去重新審視并進(jìn)行了一系列改進(jìn),讓它們更符合現(xiàn)在大環(huán)境下玩家更愿意接觸的快節(jié)奏解謎。當(dāng)然,其中也不乏一些較有難度的解謎環(huán)節(jié),比如用隱晦的謎語指示玩家如何行動(dòng)。制作組對(duì)于謎題的難度以及節(jié)奏把控得都非常好,就我一個(gè)完全不熱衷解謎的玩家的感受而言,至少我完全沒有遇到過令人瀕臨崩潰的謎題,甚至能慢慢感受到一些獨(dú)屬于解謎過程的樂趣。
但值得吐槽的一點(diǎn)是,本作對(duì)玩家可獲取的資源進(jìn)行了嚴(yán)格把控。感覺這寂靜嶺越來越窮了啊,上次來路邊隨便撿撿兜里就幾十幾百顆子彈,這會(huì)一盒也就一兩顆子彈,巴不得一顆掰成兩半用,連小飲料也不夠喝的,常年帶著傷走路。
怎么說呢,這也算是多了一種資源管理的樂趣吧。
誠如上文所說,繼游戲內(nèi)容的擴(kuò)充和改動(dòng)之后,本次重制版的畫面技術(shù)以及建模同樣得到了跨世代的升級(jí),虛幻5引擎的強(qiáng)大在本作上得以發(fā)揮得淋漓盡致,不論是人物的精細(xì)程度還是場(chǎng)景的整體畫面、色調(diào)都相當(dāng)優(yōu)秀,尤其在擅長塑造恐怖氛圍的Bloober Team手里,它們被蒙上了一層更詭異的色彩——我想,這就是我腦海里想到的那個(gè)應(yīng)該是寂靜嶺的地方。
但在這方面,Bloober Team技術(shù)力和經(jīng)驗(yàn)不足的缺陷也體現(xiàn)了出來。目前,本作的人物建模還存在著面部捕捉僵硬、行動(dòng)手感拖沓的問題,在劇情CG中甚至全程會(huì)看到我們的主角詹姆斯毫無表情地面癱,場(chǎng)景建模也會(huì)出現(xiàn)邊緣鋸齒模糊等細(xì)節(jié)上的現(xiàn)象,希望在后續(xù)的更新中,Bloober Team能夠正視并及時(shí)處理這些會(huì)影響體驗(yàn)的問題。
洛氏恐怖氛圍的營造——壓抑和緊張感源于人的精神與內(nèi)心
事實(shí)上,洛氏恐怖一直都是我最推崇的一種恐怖表現(xiàn)形式。
這一以洛夫克拉夫特命名的表現(xiàn)手法擅長通過人的精神狀態(tài)來塑造恐懼的氛圍。在克蘇魯神話的系列小說中,那些強(qiáng)大的舊日支配者通常不會(huì)直接現(xiàn)身,它們會(huì)通過折磨人類的精神,使人變得癲狂,而人類的這種反常、狂熱且具有攻擊性的癲狂狀態(tài),恰恰正是在其他人眼中最恐懼的存在。
恐懼源于未知。我們無法理解精神失常者的真實(shí)想法,也不知道他們?yōu)槭裁磿?huì)變成這樣,更不知道自己會(huì)不會(huì)也落得同樣的下場(chǎng),而這些未知的根源成為了人心中逐漸生長的恐懼萌芽,它將人們心中的恐懼具現(xiàn)化到人的精神狀態(tài)上,從而制造出懸念和緊張的氛圍。
在我看來,《寂靜嶺》系列一直在用這樣的方法來制造恐懼和壓抑,不論是各種人形的扭曲怪物,抑或是NPC們奇怪的精神狀態(tài),都流露著洛氏恐怖獨(dú)特的氣息,再配合上黑暗的光線,時(shí)不時(shí)跑過的影子以及拐角處潛伏的怪物,整部作品之恐怖、壓抑程度相當(dāng)高。如果對(duì)恐怖游戲的免疫力不夠高,那么還是要慎入本作。
同為經(jīng)典恐怖游戲ip的重制之作,相比于注重戰(zhàn)斗體驗(yàn)的《生化危機(jī)4》重制版,《寂靜嶺2》重制版的游玩方式更像年初發(fā)售的《鬼屋魔影》重制版,它更在意玩家的解謎以及劇情體驗(yàn),但不同的是,《寂靜嶺2》同樣也在戰(zhàn)斗上下了不少功夫,比起《鬼屋魔影》在戰(zhàn)斗層次上較多的缺失,《寂靜嶺2》游玩起來要更有趣。
最后,本作的通關(guān)難度實(shí)際上并不高,Bloober Team甚至貼心地為我們準(zhǔn)備了戰(zhàn)斗與解密不同難度的調(diào)整,就連武器系統(tǒng)也直接簡化掉,改為使用階段選定的武器,以便玩家更好地體驗(yàn)整個(gè)故事。
結(jié)語
《寂靜嶺2》的劇情一直是我在《寂靜嶺》系列中最喜歡的。
它所講述的那種,人在厄運(yùn)和感情以及現(xiàn)實(shí)三者的夾縫中苦苦掙扎尋求解脫的故事,作為感同身受者,我很有共鳴和感觸。
直到最后,我都無法判斷作品中所有人的行為究竟是對(duì)還是錯(cuò)。
但頗讓人遺憾的是,我們或許無法再在游戲中看到他們的救贖了。
驚艷但缺乏經(jīng)驗(yàn),除此之外,《寂靜嶺2》重制版的一切都很好,Bloober Team需要的大概只是更多大體量項(xiàng)目的打磨和經(jīng)驗(yàn)讓他們成長,本作于他們而言,也是很重要的一次契機(jī)。
拋開科樂美鎖國區(qū)等行為,我仍然希望在將來還能看到《寂靜嶺》系列更多的作品進(jìn)行重制,這座詭譎的小鎮(zhèn)永遠(yuǎn)都是那么有魔力,即便我們?cè)谄聊煌狻?/p>
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。