問:Ubisoft 蒙彼利埃工作室先前是以《雷曼》系列廣為人知,這次之所以會決定挑戰(zhàn)《波斯王子》這個題材的動機(jī)是?
答:因為我們深愛《波斯王子》這個 IP,希望讓這個品牌再次受到歡迎。我們同時也是制作平臺游戲的專家,所以我們希望能挑戰(zhàn)自己的極限。對我們來說這是一件令人愉悅的事情,這是個很有趣的 IP。而且我本身也曾參與過《波斯王子 3:雙刃王座》的開發(fā),對我來說也很希望能有機(jī)會再次參與《波斯王子》系列的開發(fā)。
問:先前《波斯王子》已經(jīng)朝向 3D 動作游戲發(fā)展,這次的新作會選擇采用 2D 動作玩法的“類銀河惡魔城(Metroidvania)” 類型的理由是?
答:有很多原因。首先“類銀河惡魔城”對我們來說算是一個比較現(xiàn)代的類型,它可以充分融合“平臺”、“戰(zhàn)斗”與“探索”這三大要素于一身,所以對這款新作來說算是一個非常適合的選擇。
問:在企劃構(gòu)思的階段時,有參考什么經(jīng)典類銀河惡魔城游戲作品的概念或手法嗎?
答:確實有,類銀河惡魔城是一個非常豐富多樣的類型,我們主要參考了《空洞騎士(Hollow Knight)》、《惡魔城 X:月下夜想曲》以及《奧日(Ori)》這幾款優(yōu)秀的類銀河惡魔城游戲。不過我們同時也參考了其他動作戰(zhàn)斗類型的游戲,像是《街頭霸王》或《鬼泣》,希望能帶來一款嶄新的類銀河惡魔城游戲。
問:與眾多類銀河惡魔城的作品相比,您覺得《失落的王冠》最想強(qiáng)調(diào)、最與眾不同的部分是什么?
答:我想應(yīng)該是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的部分。這次《失落的王冠》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)暨深奧又新潮,讓玩家可以自由組合各種不同的技能招數(shù),來體驗爽快的戰(zhàn)斗。此外,因為類銀河惡魔城游戲?qū)δ承┩婕襾碚f比較棘手,所以我們也加入了很多輔助選項,從調(diào)整格檔的時機(jī)范圍,到直接跳過整個關(guān)卡的傳送點之類的。而且就類銀河惡魔城游戲這個類型的游戲來說,我們是少數(shù)以 3A 級規(guī)模制作的游戲,一如《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》與《奧日》。
我推薦大家可以去看一位 YouTuber“GameBreakerGod”游玩《失落的王冠》的影片,他是一位動作游戲的高手,之前做了很多《戰(zhàn)神(God of War)》的影片。《失落的王冠》推出之后他就開始玩我們的游戲,前后玩了至少 100 個小時,然后做出了幾段展示戰(zhàn)斗系統(tǒng)的驚人影片,展現(xiàn)了流暢無間斷的高超連段,讓敵人一直在空中上上下下都不落地,將這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)發(fā)揮得淋漓盡致、出神入化。
問:《失落的王冠》最中安排了許多結(jié)合高難度動作與復(fù)雜機(jī)關(guān)解謎的部分,相當(dāng)考驗?zāi)X力與反應(yīng),之所以會大量加入這類型的挑戰(zhàn),是基于什么想法呢?
答:首先,因為類銀河惡魔城游戲的愛好者會喜歡高難度的動作挑戰(zhàn)。不過我們也想要讓這類游戲更廣為玩家所知,特別是因為它是《波斯王子》。所以我們想提供一些關(guān)鍵要素讓玩家得以發(fā)掘這類游戲的特色。
我們也希望讓更多玩家體會本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的創(chuàng)新。因此除了設(shè)計出靈活的連段與爽快的招架之外,還開放讓玩家可以自由調(diào)整招架的輸入時間窗口,讓不是那么擅長抓時機(jī)的玩家也能體驗招架成功的樂趣。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。