蘋果公司在2021年4月推出“應(yīng)用跟蹤透明度”(ATT)政策,要求公司必須征得用戶同意才能出于廣告目的在其他應(yīng)用和網(wǎng)站上跟蹤用戶的數(shù)據(jù)和活動。
這項重要的隱私政策使移動營銷人員和廣告商受到了沖擊,加大了獲客數(shù)據(jù)的收集難度。Snap、Facebook、Twitter和YouTube向英國《金融時報》披露,ATT政策當(dāng)時給它們造成了近100億美元的損失。
公司通常通過應(yīng)用內(nèi)彈出通知申請ATT許可,用戶可以根據(jù)應(yīng)用或游戲提供的具體選項允許或拒絕公司的跟蹤。公司在跟蹤或收集用戶數(shù)據(jù)前必須征得用戶同意,不過關(guān)于應(yīng)在何時何處彈出應(yīng)用通知,目前尚沒有任何指導(dǎo)原則。
因此,我們不禁要問:什么時候才是征求用戶同意的最佳時機?熱門游戲應(yīng)該在何時彈出ATT通知窗口?熱門游戲還能利用哪些策略來鼓勵玩家同意數(shù)據(jù)追蹤?為了尋找答案,我們開展了一項專門研究。
美國收入最高的200款游戲ATT彈窗數(shù)據(jù)分析
在這項研究中,我們手動分析了多款手機游戲樣本,確定其是否在假定的“首次會話”(即游戲開始后25分鐘內(nèi))中彈出ATT跟蹤通知窗口。我們選擇的采樣時間是游戲開始后25分鐘,因為這個時間正是新用戶玩游戲的平均時間,有助于我們了解彈窗是否出現(xiàn)在用戶體驗早期。
本研究的樣本為截止2023年1月底的GameRefinery數(shù)據(jù),囊括了美國iOS游戲榜上收入最高的200款游戲。研究人員對名單上的99%游戲進行了分析。剩余的1%的游戲?qū)儆?ldquo;付費游戲”,因此未被分析(在下表中標(biāo)記為“Na”)。我們收集的數(shù)據(jù)對游戲開發(fā)商和發(fā)行商都具有重要價值,能夠幫助他們了解市場趨勢,在此基礎(chǔ)上開發(fā)出成功的游戲。
此外,游戲開發(fā)者還可以利用這些數(shù)據(jù)確定對游戲成功貢獻最大的功能和特點,為新游戲的開發(fā)或現(xiàn)有游戲的改進提供參考。通過分析,我們了解到美國市場上最成功的游戲顯示ATT通知的時機。
72%的頂級手機游戲在游戲開始后30秒內(nèi)顯示ATT彈窗
在這項研究中,我們發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)抽樣游戲(88%)都在游戲開始后25分鐘的抽樣時間段內(nèi)彈出ATT窗口。這個數(shù)據(jù)表明,應(yīng)用程序開發(fā)商遵守蘋果公司的新隱私政策已是大勢所趨。
不過,還有一部分游戲(約11%)在這段時間內(nèi)并沒有彈出窗口,這個比例雖小,但仍值得注意。這些游戲有可能在游戲后期才彈出窗口,也可能并未嘗試訪問識別器。
我們在分析中還發(fā)現(xiàn),在177款彈出ATT窗口的游戲中,81.4%的游戲在游戲開始后30秒內(nèi)彈出窗口。彈出窗口的時間點在游戲啟動后1秒到15分44秒之間,表明部分游戲在獲得用戶信任之后,才請求用戶允許公司跟蹤其數(shù)據(jù)。
在收入最高的50款iOS游戲中,近70%的游戲在游戲開始后15秒內(nèi)請求ATT許可
在收入最高的100款游戲中有89款,ATT彈出時間在1秒到2分22秒之間。在這些游戲中,82%的游戲在游戲開始后30秒內(nèi)顯示彈窗。在前100款游戲中,近70%的游戲在游戲開始后6秒到30秒之間顯示彈窗。
有多少用戶接受了ATT請求?目前我們尚無法獲得相關(guān)數(shù)據(jù),不過分析表明,游戲開發(fā)商應(yīng)優(yōu)先選擇在游戲開始后30秒內(nèi)顯示ATT彈窗,以增加用戶同意數(shù)據(jù)跟蹤的機率。
收入最高的前50款游戲中的43 款,ATT彈出時間在游戲開始后1秒到2分20秒之間。在這些游戲中,84%的游戲在游戲開始后30秒內(nèi)顯示 彈窗,排名前50的游戲中,有58%在游戲開始后6秒至15秒內(nèi)顯示彈窗,進一步證實了ATT彈出時間的“黃金窗口”存在于游戲開始的前6秒至30秒內(nèi)。
這些數(shù)據(jù)表明,開發(fā)者應(yīng)該盡早顯示彈窗,但也不能太早,以期在最大限度地提高用戶參與度的同時遵守ATT要求。
個性化ATT彈窗預(yù)提示能否更好地說服用戶同意數(shù)據(jù)跟蹤?
有些游戲會在ATT彈窗預(yù)提示中承諾通過數(shù)據(jù)跟蹤為用戶提供“個性化”或“量身定制”的體驗,以說服用戶允許數(shù)據(jù)跟蹤(圖片來源:《Cashman Casino Las Vegas Slots》游戲)
在我們分析的手機游戲中,部分游戲在請求用戶同意ATT跟蹤之前顯示附加彈窗,我們稱之為“ATT彈窗預(yù)提示”。這些附加彈窗旨在說服用戶允許ATT跟蹤。在我們分析的前200款游戲中,23%的游戲在采樣時間段內(nèi)推送了個性化的“ATT彈窗預(yù)提示”。
收入最高的前100款游戲更有可能顯示ATT彈窗預(yù)提示
分析表明,在彈出ATT窗口的游戲中,26%(45/176)的游戲會顯示個性化的ATT彈窗預(yù)提示。有趣的是,排名前100位游戲展示個性化ATT彈窗預(yù)提示的可能性是排名101-200位游戲的兩倍。在排名前100的游戲中,有27款游戲顯示個性化ATT彈窗預(yù)提示,而排名101-200位的游戲中,只有18款游戲顯示個性化ATT彈窗預(yù)提示。
對這些數(shù)據(jù)的分析表明,收入最高的游戲以及希望通過定向廣告增加收入的游戲最有可能展示個性化ATT彈窗預(yù)提示。
高收入游戲更有可能要求用戶提供額外信息
我們還發(fā)現(xiàn)有小部分游戲要求用戶提供更多信息。具體來說,13%的抽樣游戲彈出了一些額外提示,要求用戶提供電子郵件地址、電話號碼、年齡、性別以及其他個人數(shù)據(jù)。
與上述調(diào)查結(jié)果一致的是,不同收入水平的游戲展示額外提示信息的比例也有所不同。 在收入最高的100款手機游戲中,17%的游戲展示了額外數(shù)據(jù)提示,而在排名101至200的游戲中,這一比例僅為9%。這一點表明,與排名101至200之間的游戲相比,收入更高的游戲要求用戶提供額外信息的機率高出89%。
值得注意的是,這一趨勢引發(fā)了人們對用戶數(shù)據(jù)隱私和安全問題的關(guān)注。部分用戶可能并不介意提供這些信息,但也有些用戶不愿分享個人信息。因此,游戲開發(fā)商收集數(shù)據(jù)的行為應(yīng)保持透明,并確保用戶數(shù)據(jù)得到妥善保護。
此外,游戲開發(fā)商還可以考慮采用其他方式實現(xiàn)游戲變現(xiàn),而不是僅僅依賴收集用戶數(shù)據(jù)。這樣做有助于獲得用戶信任,打造更積極的用戶體驗。
關(guān)于Liftoff
Liftoff 是移動行業(yè)領(lǐng)先的一站式增長加速平臺,通過廣告投放和流量變現(xiàn)相關(guān)解決方案,幫助移動應(yīng)用廣告主、發(fā)行商、游戲開發(fā)者和需求方平臺實現(xiàn)業(yè)務(wù)規(guī)?;鲩L。Liftoff 依托 Accelerate (DSP)、Direct (直客)、Influence(達人營銷)、Monetize(廣告變現(xiàn))、Intelligence (GameRefinery數(shù)據(jù)分析) 和 Vungle Exchange 在內(nèi)的一系列解決方案,服務(wù)于來自全球 74 個國家和地區(qū)超過 6,600 家移動企業(yè),涵蓋游戲、社交、金融、電商、娛樂等垂直領(lǐng)域。Liftoff 發(fā)起的“ 移動先鋒” (Mobile Heroes) 計劃致力于推動移動營銷行業(yè)發(fā)展,匯集了超過 3,000 名應(yīng)用營銷人、變現(xiàn)領(lǐng)域?qū)<乙约坝螒蜷_發(fā)者,已成為業(yè)界知名的全球社區(qū)。Liftoff 連續(xù)六年上榜 Inc.5000 “全美發(fā)展最快私營企業(yè)”榜單,并多次榮獲 Stevie® 美國商業(yè)大獎,榮膺最快增長科技企業(yè)。Liftoff 成立于 2012 年,總部位于美國加州紅木城,業(yè)務(wù)遍及全球。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗