文/GameForce 編輯/碎長
蒂法,3D區(qū),耶路撒冷。
看到這三個關鍵詞,我相信屏幕前的各位一定都猜到了這期的內容,甚至還有不少人已經露出了猥瑣的笑容。
要說現(xiàn)如今JRPG領域最有影響力的代表作,那《最終幻想7》這個名字恐怕毫無爭議,無論是畫面表現(xiàn)還是玩法理念,都顛覆了人們對傳統(tǒng)游戲的認知,上升到泛娛樂文化高度。這款經典作品玩家們恐怕再熟悉不過了,很多小伙伴甚至原版和重制版通關多次,更是整天泡在3D區(qū)無法自拔。不過本期我們將以全新的視角,重溫這款名作誕生過程中,那些鮮為人知的軼事。
《最終幻想7》的籌劃始于1994年,當時SFC版《最終幻想6》發(fā)售后取得巨大成功,最初的計劃是順水推舟,在這臺16位主機生涯最末期推出一款更大規(guī)模制作的2D作品。坂口博信在訪談中表示,母親的去世對他的創(chuàng)作思路產生了影響,一直想用數(shù)學和邏輯的方式克服精神沖擊,在下一部《最終幻想》作品中探索“生命”主題。
本作的故事設定可以說是一波三折,史克威爾曾對這個項目在全公司范圍內征集創(chuàng)意,長期擔任美術工作的高橋哲哉提交了名為Project NOAH的原案,得到的反饋是過于黑暗和復雜,不適合《最終幻想》風格,但其設計得到了坂口博信認可。最終這個項目以獨立形式開發(fā),這就是我們熟悉的《異度裝甲》(Xenogea),全球銷量146萬套,IGN評分高達9.5,之后經歷輾轉和發(fā)展,如今成為任天堂旗下的《異度神劍》(Xenoblade)系列,這是后話。
坂口博信最初想做一個偵探題材故事,發(fā)生在1999年的現(xiàn)代紐約市,主角是一位名叫Joe的熱血人物,然而沒過多久《時空之輪》(Chrono Trigger)項目成為首要目標,包括導演北瀨佳范在內眾多核心成員被抽調支援?!蹲罱K幻想7》被迫暫停開發(fā),尚未完全成熟的原型設定后來出現(xiàn)在其它游戲中,例如紐約市背景應用到《寄生前夜》(Parasite Eve),后來同樣成為耳熟能詳?shù)募炎鳌?/p>
1994年底隨著索尼PS主機的發(fā)售,家用游戲硬件市場變成了任天堂、索尼、世嘉三方爭霸,長期以來一直是任天堂御用RPG廠商的史克威爾,在新的大環(huán)境中也有了自己的想法。很快史克威爾通過之前有過深度合作的G-Craft公司,也就是SFC策略戰(zhàn)棋游戲《前線任務》(Front Mission)開發(fā)團隊,與索尼一起制作了《亞克傳承》(Arc the Lad),1995年6月發(fā)售后僅日本地區(qū)就取得110萬套銷量,成為PS主機早期最重要的RPG大作。
任天堂得知史克威爾背著自己幫助索尼開發(fā)游戲非常憤怒,隨即實施了報復,通過傾銷《圣龍戰(zhàn)記》(Bahamut Lagoon)卡帶的形式,讓史克威爾遭受巨額虧損,公司股價一路下跌,最終選擇投身到索尼陣營,這也為《最終幻想7》取得革命性突破奠定了基礎。
全新的32位硬件平臺帶來了多邊形處理能力和遠超卡帶容量的光盤,這對游戲制作行業(yè)是一次前所未有的挑戰(zhàn),史克威爾陸續(xù)在日本和美國建立了圖形技術研究所,并對圖像開發(fā)和動畫制作職位進行了公開招聘。
《最終幻想7》的開發(fā)工作在1995年底恢復,史克威爾在經過慎重研究后,徹底推翻了原來的2D構想,決定打造出全新的3D畫面視覺體驗。為了完成這個史無前例的項目,團隊召集了超過120人的程序員和美術師,利用當時非常先進的PowerAnimator和Softimage 3D軟件,制作游戲中那些精美的效果,還邀請了多位好萊塢CG視覺效果藝術家一起工作,他們參與過《星球大戰(zhàn)》、《侏羅紀公園》、《真實的謊言》、《終結者2》等電影制作,《最終幻想7》開發(fā)預算高達4500萬美元,是當時最昂貴的電子游戲。
1995年底上映的《玩具總動員》(Toy Story)在全球范圍引起轟動,甚至在國內也是為數(shù)不多被引入的“大片”之一,作為首部全3D動畫制作的商業(yè)電影,讓用戶們看到了CG技術的強大實力,不僅實現(xiàn)了以往數(shù)十年電影難以完成的特效,在人物性格塑造上也不輸給傳統(tǒng)拍攝。
坂口博信和北瀨佳范等團隊核心看到了未來游戲的發(fā)展趨勢,一致認為要把《最終幻想7》打造成3D體驗的先鋒,否則會讓這個系列徹底落后于時代。史克威爾沒有采用背景和人物全部使用多邊形的“真3D”游戲,后來的實踐也證明這一代主機的性能尚不足以支持,而是將CG動畫與人物角色相結合,利用靜態(tài)幀圖作為固定視角場景,玩家可以操作主角在上面移動,在需要重點交待劇情時則直接播放CG動畫。這種方式在PS時代被眾多廠商廣泛采用,例如卡普空的《生化危機》系列也是同樣的玩法。
游戲中的靜態(tài)動態(tài)CG需要大量存儲空間,好在成本更加低廉的光盤可以充分滿足需求,而任天堂堅持在新主機N64中使用昂貴且容量低的傳統(tǒng)卡帶,這也是前面提到史克威爾加入索尼的重要原因。值得一提的是卡普空當年曾推出N64版《生化危機2》,原版2CD內容被壓縮到64MB的卡帶中,技術實力令人驚嘆。
1995年8月的計算機圖形展會SIGGRAPH上,史克威爾展示了全新風格的3D多邊形人物戰(zhàn)斗,被認為是游戲最早的雛形,當時有不少玩家還認為這是N64主機的,而到了1996年1月12日,史克威爾正式宣布將在索尼PS主機推出《最終幻想7》
1991年剛剛畢業(yè)加入史克威爾沒多久的野村哲也,被坂口博信選中負責人物設計,當年史克威爾率先使用了辦公系統(tǒng),每個人會制定計劃并在電腦上提交文本,類似現(xiàn)在的OA平臺,唯獨野村提供的是手寫文字和插圖。他在訪談中表示,游戲開發(fā)初期還沒有完整的故事劇本,于是決定先從最常見的男女英雄入手,繪制出角色形象,并思考應該配上什么樣的故事,我會告訴人們我想出的人物細節(jié),或者把它們寫在一張單獨的紙上。這種完善的設計思路深受坂口博信賞識,時年不到25歲的野村從此被委以重任。
與前作《最終幻想6》眾多角色戲份平均不同的是,克勞德從一開始就被計劃為主角,并以此為核心完善故事;壯漢巴雷特和貓型機器人凱特這兩個對比鮮明的角色,是野村長期以來一直想創(chuàng)造的;同時還想加入一個猛獸型角色,于是創(chuàng)作了赤紅十三;尤菲和文森特為了襯托主角,加上開發(fā)周期緊張,最終被砍掉了大部分內容;扎克斯則是野村創(chuàng)作的最后一個角色,其經歷對克勞德形象塑造有著重要價值,后來被很多玩家認為是整個游戲的點睛之筆。1996年初,史克威爾正式公布了克勞德、巴雷特、愛麗絲、赤紅十三四位角色截圖,此時的開發(fā)完成度僅為六分之一。
《最終幻想7》的音樂創(chuàng)作也有了巨大突破,系列御用作曲家植松伸夫表示從SFC到PS平臺的進化讓他有了更大的施展空間,可以嘗試很多之前無法實現(xiàn)的內容。盡管PS主機支持直接使用CD音軌,但為了更快的加載速度減少讀盤停頓,史克威爾決定使用主機硬件音源,PS有24條同步輸出通道而SFC只有8條,背景音樂使用16條,剩下8條處理音效,最終讓玩家有了流暢的聽覺體驗,而單獨發(fā)售的原聲音樂集,時至今日仍然在Apple Music等平臺飽受歡迎。
與系列以往作品不同的是,《最終幻想7》首次移植到Windows平臺,部分股東認為史克威爾沒有在更廣泛平臺推出游戲,限制了市場規(guī)模,于是決定推出PC版,不過當年的開發(fā)環(huán)境非常復雜,不像現(xiàn)在有UE等統(tǒng)一引擎,每個平臺都有各自的規(guī)范,之前沒有PC經驗的史克威爾難免踩坑。
PS版《最終幻想7》開發(fā)完成后,史克威爾直接關閉了該項目,是的你沒看錯,那個時候的主機游戲是沒有版本修復和更新這一說的,無論好壞壓成光盤就是一錘子買賣,就算真有嚴重問題只能通過后續(xù)發(fā)行廉價版解決。開發(fā)團隊成員要么轉到其它項目,要么解除合同遣散了,很多美術和動畫是外包制作已不再提供支持,而最初的程序設計根本沒有考慮PC版,同時史克威爾表示PC版不能對游戲內容進行任何修改,必須和PS版保持一致,只有8人的移植團隊接手的是一個巨大的爛攤子。
諷刺的是發(fā)行商非常看好移植版,PC玩家更是充滿了期待,史克威爾以100萬美元的“高價”,將PC版發(fā)行權賣給了Eidos,當年的這家發(fā)行巨頭曾將多款PS游戲移植到PC,然而之前的經驗毫無卵用。1998年6月《最終幻想7》PC版發(fā)售,這可以說是整個游戲史上最失敗的移植案例之一,大量的BUG使得游戲很難順利通關,之后通過愛好者自制補丁才解決,要不是有Eidos這個看走眼的“冤大頭”兜底,史克威爾這次的PC版可以說是徹底失敗。
在此之后史克威爾吸取教訓,未來的作品開始標準化數(shù)據,如今我們才有機會在最新平臺重溫當年的經典,《最終幻想7》也在三大主機、PC、移動端推出全新的移植版,讓新老玩家體驗名作的魅力。
《最終幻想7》不僅讓玩家感受到全新的視覺沖擊,對整個游戲行業(yè)的設計理念、技術手段、營銷發(fā)行都有著巨大推動作用,能夠引起如此眾多話題的作品實在少之又少,相信在未來還會有著巨大的影響力。
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“前據而后恭,思之令人發(fā)笑也?!?/p>
不為別的,就是這個吉祥物在網友眼里實在是太“色”了。