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從隨機性到生死局,肉鴿游戲究竟該如何設(shè)計?

2023-07-26 18:24:04    作者:侃游戲小馬甲    瀏覽量:加載中...

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從Roguelike誕生至今,這一游戲類型便以其高難度、隨機生成的環(huán)境和永久死亡機制著稱。然而,設(shè)計一個吸引人的Roguelike游戲并不那么容易,它需要精良的設(shè)計、平衡性、和對可玩性的深思熟慮。因此目前市面上充斥著大量低質(zhì)Roguelike游戲的現(xiàn)象也不令人意外。

“肉鴿”游戲好做,但難做好。那么,如何才能做出一款優(yōu)秀的Roguelike游戲呢?本文將結(jié)合具體實例,與大家一起討論,究竟一款優(yōu)秀的Roguelike游戲何以優(yōu)秀。

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隨機性是第一步

Roguelike游戲的一個核心特點是隨機生成的世界。隨機生成以每次玩家進入游戲時都能提供一種全新體驗為目標(biāo)。為了充分利用這一特性,設(shè)計者必須創(chuàng)造多樣化的元素和環(huán)境,包括但不限于:不同類型的敵人和戰(zhàn)斗情況、各種環(huán)境和地形類型,以及多樣化的道具和裝備。

Roguelike游戲中的隨機性設(shè)計需要保持游戲的新鮮感,并讓玩家在每一次游玩中都能有全新的發(fā)現(xiàn)和體驗。

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對深度和復(fù)雜性的強調(diào)

一個世界光有隨機性是不夠的,Roguelike游戲的另一個重要部分是其深度和復(fù)雜性。這意味著游戲應(yīng)該有足夠的內(nèi)容和機制支撐,讓玩家在長時間的游玩中能不斷發(fā)現(xiàn)新的事物。

比方說,知名肉鴿游戲《以撒的結(jié)合》就是一款以物品系統(tǒng)而聞名天下的游戲,它有數(shù)百種不同的物品,這些物品可以以各種方式組合,形成各種獨特的效果。這種深度和復(fù)雜性使玩家可以在每次游玩中嘗試不同的策略,增強了游戲的長期可玩性。

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又如《槍火重生》將各種復(fù)雜的機制結(jié)合在一起,致力于為玩家提供充實且多樣的體驗。游戲中有著各種形式的武器,每把武器都有它獨特的效果和技能,能夠讓玩家感受到多樣的射擊手感。

而在英雄選擇上,從最初的太子到如今的小玖,每個角色則都有著自己的專屬技能和覺醒,這些技能的運用及覺醒的選擇,都能讓玩家在戰(zhàn)斗中感受到各種有趣的可能性。此外,銘刻、秘卷、靈佑等一系列更加豐富的機制也讓整個流派構(gòu)建體驗變得更加動態(tài)有趣。

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死亡與進步的平衡

說完了深度,讓我們再談?wù)凴oguelike中的永恒話題——死亡。雖然Roguelike游戲通常具有永久死亡的機制,但這并不意味著游戲沒有進步。即使玩家的角色死亡后無法復(fù)活,他們也應(yīng)該能從他們的錯誤中學(xué)習(xí),并在下一次游戲中超越自我。

《死亡細(xì)胞》就是一個很好的例子。在這款游戲中,玩家可以收集并使用"細(xì)胞"來升級永久的能力。即便玩家死亡,通過不斷的能力加強也能感受到自己的進步。當(dāng)死亡和進步的機制得到平衡時,持續(xù)的游戲激勵便不斷涌出,并給予玩家持續(xù)游玩的動力。

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對未知的渴望

Roguelike游戲應(yīng)該鼓勵玩家探索和接觸未知。若要讓玩家產(chǎn)生這種感覺,開發(fā)者需要通過設(shè)計各種隨機事件和遇到來實現(xiàn)。我們可以為這個論點舉一個例子——《FTL: Faster Than Light》。

本作將玩家放在一個未知的宇宙中,讓他們遭遇各種隨機事件。在這個不斷的變化的游戲世界中,你永遠不知道你的前路有什么東西等待著你,而這無疑增加了游戲的緊張感和探索的樂趣。

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總結(jié)

總的來說,設(shè)計一款好玩的Roguelike游戲需要在難度和可玩性之間找到平衡,同時也需要提供足夠的深度和復(fù)雜性,以保持玩家的長期興趣。同時,開發(fā)者也需要注意到隨機生成的世界和永久死亡的機制。這既是Roguelike游戲的核心特點,也是其獨特魅力的來源。

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盡管以次充好的Roguelike游戲越來越多,但另一方面,隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,這一游戲品類也爆發(fā)出越來越多的可能性。通過創(chuàng)新的設(shè)計和創(chuàng)新的機制,我們可以創(chuàng)造出更多獨一無二的Roguelike游戲。

不論是《以撒的結(jié)合》的物品系統(tǒng),還是《死亡細(xì)胞》的進步機制,或者是《FTL: Faster Than Light》的探索元素,又或者是《槍火重生》的多重機制嵌套,都是對Roguelike游戲類型的獨特解釋和創(chuàng)新嘗試。

那么,你對這個話題又有什么其他看法呢?歡迎在評論區(qū)發(fā)表你的意見。

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