相信不少關(guān)注國產(chǎn)恐怖游戲的玩家,都會對《煙火》這款游戲印象比較深刻。
《煙火》在Steam平臺3w+評價中好評率高達98%
作為拾英工作室制作的第一款中國本土題材恐怖游戲,《煙火》獨特的畫風和深度的劇情,著實是驚艷到了不少包括我在內(nèi)的恐怖懸疑游戲愛好者,也讓我們開始期待工作室后續(xù)的作品。
今年的三伏天,《三伏》正式上線Steam平臺。
令我感到驚訝的是,《三伏》沒有延續(xù)上一作《煙火》的那種穿插著紙人、花圈等元素的中式恐怖風格,而是將視角轉(zhuǎn)向了上個世紀末的中國城鎮(zhèn),展開了一個懸疑故事。
而就在我走完故事的最后一步,回顧游戲全程時,不得不說,《三伏》依然為我?guī)砹艘环N全新、令人難忘的游戲體驗。
圍繞著“特異功能”展開的懸疑故事
雖說這次《三伏》的背景已經(jīng)不再是封建迷信的中國農(nóng)村,但作為一款深入描繪上個世紀末中國環(huán)境的游戲,游戲還是離不開一些“玄學”的元素。
《三伏》的故事背景設(shè)定在上個世紀90年代末的重慶城市(游戲中稱為山城),現(xiàn)實與宗教、神秘學元素緊密交織,賦予了游戲中的懷舊城鎮(zhèn)一種神秘的色彩。
在游戲中,你經(jīng)常會看到佛像、蓮花等元素,而這種現(xiàn)實世界和神秘主義碰撞的感覺,也是游戲中怪異和驚悚的一個重要的元素所在。
游戲中的主角就是一副神神叨叨的道士模樣,而在故事開始,在他和城管的一番對話間,很難不讓人認為這是一個專門坑蒙拐騙的假道士。
除了這個有些吊兒郎當?shù)牡朗啃蜗?,隨著游戲的進展,你會發(fā)現(xiàn)游戲中講述了一種非常迷幻的概念——
特異功能。
雖然“特異功能”這回事兒在現(xiàn)在看起來荒誕又搞笑,但其實在80、90年代,幾乎是全世界都在流行研究特異功能。
在國外,他們研究的是“超能力”,而在國內(nèi),我們研究的是“氣功”。
這個氣功沒有固定的形式,練習者們經(jīng)常東倒西歪,姿勢怪異。但要說最離譜的,還是這套“自然中心功”。
大師聲稱頭頂一口大鍋,就能夠接受宇宙的能量,和萬物進行對話。而這個在現(xiàn)在看起來荒誕至極的行為,卻讓當時不少練氣功的人深信不疑,恨不得天天頂著口大鍋“精進功法”。
當時頭頂鍋蓋練“氣功”的老百姓
或許是借鑒了這件事情,整個游戲圍繞著一個頭頂鍋蓋,能夠施展特異功能的“三眼神童”展開。
在游戲中,當時的人們對三眼神童的特異功能深信不疑,甚至為了開發(fā)潛能,將自己的孩子送進培訓(xùn)班專門培訓(xùn)。
而隨著“三眼神童”這個IP逐漸打出名號,“神通壹號營養(yǎng)液”也成為了火熱的產(chǎn)品,家長們堅信喝了這個營養(yǎng)液之后,自己家的孩子也能像神童一樣智力暴漲。
但事實上,現(xiàn)在大家也知道,其實很多所謂的“氣功大師”和“營養(yǎng)補劑”,其實就是借著這個噱頭明目張膽的行騙,最終的目的也都是為了斂財。
所以在整個游戲的探索過程中,你也會逐漸明白,這場表面荒誕的鬧劇,其實都是源自于人的心機與欲望所催生的結(jié)果。
非常“絲滑”的敘事和解謎
相信不少玩過《煙火》的玩家,一定會對它獨特的敘述方式印象深刻。
《三伏》在這一點上也并未遜色。因為你會發(fā)現(xiàn),它的故事講述更為“絲滑”,也更加吸引人。
游戲的敘述方式以兩位主角的交叉視角進行,其中一位是開篇便提到的道士徐清源,而另一位則是從上面下派,與徐清源共同揭開神秘案件的警察邱蕪。
雖說邱蕪看起來是個文文靜靜的姑娘,但實際上你會發(fā)現(xiàn),為了追查真相,邱蕪會毫不猶豫的單獨行動,冷靜而果敢。
所以在游戲中,故事基本上是以徐清源和邱蕪的單獨視角穿插進行著的。
要說故事的敘事為什么讓我感到非常的“絲滑”,我想是因為游戲在兩者之間視角轉(zhuǎn)換方式非常巧妙。
在游戲中,你并不知道什么時候就會從一個視角換到另一個視角上,也許是一扇門,也許是一個窗口,又或者是兩者所處場景同樣擁有的一件物品。
這種熟悉的互動感,不禁讓我想起了一款恐怖游戲《Ib》。在游戲中,當Ib和Garry分開之后,兩個人在美術(shù)館中的隔空互動。
除了兩位主要角色的視角轉(zhuǎn)換,實際上游戲在許多角色和場景交替中也展現(xiàn)出極其巧妙的設(shè)計。游戲通過利用燈光的明暗、舞臺的布局、屏幕的轉(zhuǎn)場等等手法,讓玩家就好像置身于一部細膩且獨具匠心的互動電影中。
而這種精心設(shè)計的場景切換和敘述方式,也為游戲注入了新鮮的元素,讓玩家在探索過程中更提得起勁兒來了。
再來說說游戲的解謎。
當然,很多人期待這部作品的原因,是被《煙火》有意思的解謎所吸引到的。
但是在我體驗下來,相比于傳統(tǒng)的“靠腦子”解謎,《三伏》中的解謎更多的是一些簡單的“過劇情式”謎題。
就比如說,在某個環(huán)節(jié)中,玩家需要將膠片交替放入相機顯影液中,去還原當時在場人談話的場景。
雖說只要完成幾個場景就能夠繼續(xù)故事了,但是為了得到所有的信息,我還是用排列組合的方式將所有的場景都嘗試了一遍,希望能夠發(fā)現(xiàn)更多的隱藏內(nèi)容。
當然,除了簡單的過劇情式解謎,游戲中也有一些需要操作的謎題。
就比如說,在游戲的后期,玩家需要根據(jù)回憶去還原場景,并且通過操作隱藏自己。只不過相對于其他游戲來說還是要簡單一些了。
在我看來,《三伏》的解謎環(huán)節(jié),更多的像是通過解謎的過程去揭示和深化劇情的層次,使得每一個小謎題的解決,都像是揭開劇情一角的面紗,逐漸拼湊出整個故事的全貌。
講一個好故事
實際上,你會發(fā)現(xiàn),在經(jīng)過前作《煙火》的經(jīng)驗積累之后,《三伏》的重心更多的在于:
講一個好故事。
游戲的劇情圍繞著“三眼神童”案件展開,你會逐步揭開這個案件的神秘面紗,了解到犯罪者是如何巧妙地將“神童”一步步抬上神壇,然后又殘酷地將其碾碎。
而除了案件的糾纏之外,你會發(fā)現(xiàn)每個角色都有自己獨特且豐富的過往。游戲巧妙地通過在不同時代、不同視角間穿梭切換,演繹了一個迷幻年代的時代群像。
不過,或許對于那些喜歡在解謎中找到樂趣的玩家們來說,《三伏》的這種簡化的解謎內(nèi)容,可能會讓他們感到有些遺憾。
的確,去年游戲的Demo推出之后,也有一部分玩家提出質(zhì)疑,認為《三伏》的游戲不是很強。
這一點,我想不同的玩家會有不同的想法,對于熱衷于在游戲中深度解謎的玩家來說,《三伏》的謎題或許過于簡單了。
不過對于我來說,相比于放下正看得起勁兒的劇情,去解開一些需要花費大量時間的謎題,我還是更加樂意通過簡單的交互,去看一個精彩而又連貫的故事。
之前《煙火》的華容道讓我卡了好久
如果你也能夠靜下心來體驗的話,我想《三伏》的故事一定不會讓你失望。
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
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