作為經(jīng)典的中文角色扮演游戲系列,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列自1995年首發(fā)以來,已經(jīng)推出了多款單機和衍生作品,培養(yǎng)了一大批死忠玩家。然而,近日有網(wǎng)友爆料稱,《仙劍奇?zhèn)b傳》單機版的開發(fā)團隊北京軟星的技術(shù)團隊已經(jīng)解散,該用戶還表示《仙劍》系列今后只會推出各種手游OLG和電視劇、周邊。
如果這一消息屬實,那么對于《仙劍》系列的忠實粉絲來說,無疑是一個沉重的打擊。從李逍遙和趙靈兒的悲歡離合,到雪見和景天的生死相隨,老《仙劍》不僅擁有精彩的劇情和豐富的玩法,還有優(yōu)美的音樂和出色的配音。把《仙劍》系列形容為中國游戲界的一面旗幟,似乎也不為過。
然而,就是這個屹立多年不倒的旗幟,卻如此突然地迎來了生命的終結(jié)。那么,曾經(jīng)不可一世《仙劍》系列為何會走到今天這一步呢?接下來筆者會大致分析這一問題產(chǎn)生的原因。
首先讓我們把焦點引向市場環(huán)境的變化。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和手游市場的火爆,《仙劍》系列作為一款單機端游,面臨著巨大的競爭壓力和用戶流失。在手游市場上,《仙劍》系列推出了一些作品,但都沒有取得預期的效果,反而遭到了玩家的詬病和抵制。
在端游市場上,《仙劍》系列也推出了一些作品,如《仙劍奇?zhèn)b傳OL》、《仙劍奇?zhèn)b傳7》等,但難以再復現(xiàn)昔日神話,并且遭到了玩家的冷落和批評。在市場環(huán)境的變化下,《仙劍》系列沒有能夠及時地適應和創(chuàng)新,而是陷入了固化和僵化,失去了與時俱進和與用戶溝通的能力。
其次,IP運營存在決策失誤。《仙劍》系列作為一個擁有龐大粉絲群體和深厚文化積淀的IP,本應該有著廣闊的發(fā)展空間和潛力。然而近年來,除了單機作品外,《仙劍》系列推出的其他形式的衍生作品,如動畫等各種衍生IP,都沒有能夠有效地傳承和發(fā)揚《仙劍》系列的精神和特色,反引起玩家反感。
不過,這則新聞的探討倒不完全僅限于《仙劍》系列本身,更有甚者,將其上升為“國產(chǎn)武俠游戲已經(jīng)完蛋了”這一議題。畢竟許多人還是對“《仙劍》IP徹底涼了”這一事情難以接受。
與當下彌漫的悲觀論調(diào)相反,筆者認為“《仙劍》IP徹底涼了“并不等于“國產(chǎn)武俠游戲已經(jīng)完蛋了”。前者只是一個個例,而作為總體的國產(chǎn)武俠游戲涼不涼,關(guān)鍵還是看游戲本身的素質(zhì)究竟如何。
幸運的是,在當下我們還能發(fā)現(xiàn)一些富有生命力,且游戲素質(zhì)過硬的國產(chǎn)武俠游戲。在較長的時間尺度內(nèi),我們能發(fā)現(xiàn)已經(jīng)運營超過了十年的《劍網(wǎng)3》。這款游戲不僅有著非常豐富和多樣的門派和職業(yè)系統(tǒng),其中的社交系統(tǒng)還非常完善。玩家可以通過師徒、幫派、陣營、家園等方式結(jié)交更多的朋友,體驗江湖情義和愛恨情仇。
而在較短的時間尺度內(nèi),我們則能發(fā)現(xiàn)像《夢想世界3》這樣不僅繼承了經(jīng)典的回合制玩法,同時加入了一系列的休閑養(yǎng)成、社交互動玩法,讓玩家可以在不同模式中體驗樂趣的游戲。就算是經(jīng)典回合制玩法,游戲也為其設(shè)計了多種流派和招式,使玩家能夠體驗到根據(jù)不同的對手和場景,見招拆招的策略戰(zhàn)斗場景。
總的來說,雖然《仙劍奇?zhèn)b傳》系列可能會陷入困境,但這并不意味著國產(chǎn)武俠游戲的未來一片黯淡。市場環(huán)境和用戶需求在不斷變化,游戲產(chǎn)業(yè)也在不斷發(fā)展。國產(chǎn)武俠游戲要想在未來的競爭中立足,就必須不斷創(chuàng)新,深度挖掘和傳承武俠文化,提高游戲品質(zhì),以滿足廣大玩家的需求。
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玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。