從FPS游戲這一定義被發(fā)明至今,《DOOM》《德軍總部》《半條命》《CS》等無(wú)數(shù)優(yōu)秀的FPS游戲涌現(xiàn)在玩家眼前。但是可能很少有玩家意識(shí)到,對(duì)于一款出色的FPS游戲來(lái)說(shuō),優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)有多么的重要。之所以這么說(shuō),是因?yàn)樗鼤?huì)直接影響游戲的玩法,以及游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。
優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)可以為游戲提更多的戰(zhàn)斗方式,增加游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。沒(méi)有一個(gè)好的地圖設(shè)計(jì),FPS游戲只能等同一個(gè)打槍模擬器。
就拿《彩虹六號(hào):圍攻》來(lái)說(shuō),這款游戲在一開(kāi)始并沒(méi)有受到玩家多么熱烈的追捧,甚至一度因過(guò)低的在線人數(shù)瀕臨關(guān)服危機(jī),但通過(guò)突出游戲特點(diǎn)的持續(xù)不斷的更新,逐漸形成了一批忠實(shí)的圍攻死忠。那么這款游戲在哪些方面成功突出了游戲特點(diǎn)呢?答案正好落在了地圖設(shè)計(jì)之上。
《彩虹六號(hào):圍攻》的地圖設(shè)計(jì)首先強(qiáng)調(diào)對(duì)多樣化的現(xiàn)實(shí)感的追求。在沒(méi)有進(jìn)行重做前,游戲的地圖取自真實(shí)場(chǎng)景。搭配上講究真實(shí)的照明、聲音和物理效果,游戲地圖的真實(shí)感顯現(xiàn)無(wú)疑。
并且每個(gè)地圖都有自己的主題、布局和功能。從俄勒岡的鄉(xiāng)村,到莫斯科的咖啡館,地圖范圍可謂從小到大,從簡(jiǎn)單到復(fù)雜,涵蓋五湖四海。游戲中的不同地圖還具有不同的模式和目標(biāo),例如拆彈,人質(zhì)營(yíng)救或獵殺恐怖分子等等。
游戲還特別強(qiáng)調(diào)地圖的動(dòng)態(tài)性。動(dòng)態(tài)性主要反映在對(duì)室內(nèi)破壞要素的高度強(qiáng)度。游戲中的地圖允許玩家用炸藥、子彈或近戰(zhàn)攻擊破壞墻壁、地板、天花板、窗戶和門。
簡(jiǎn)而言之,一切能夠看見(jiàn)的室內(nèi)物體都能被玩家,以不同程度破壞。高度的可破壞性為游戲創(chuàng)建了無(wú)數(shù)個(gè)新的射擊角度和視線,并使得攻擊者和防御者能夠創(chuàng)造更加豐富的接戰(zhàn)模式。
此外,每張地圖都有不同程度的不對(duì)稱設(shè)計(jì)。不對(duì)稱設(shè)計(jì)是指攻防兩方處于信息量和強(qiáng)弱側(cè)重點(diǎn)有差別的狀況。
例如進(jìn)攻方一般使用無(wú)人機(jī)來(lái)標(biāo)記敵人的位置和設(shè)備,而防守方可以使用地圖上的攝像頭來(lái)監(jiān)視敵人的動(dòng)向;防守方還可以利用各種道具和技能提前布防,以騷擾和殺傷進(jìn)攻方;進(jìn)攻方則只能“硬著頭皮”尋找地圖中的安全區(qū)域。可以說(shuō)不對(duì)稱設(shè)計(jì)的引入使得攻防兩方的游玩思路出現(xiàn)了明顯變化,拓展了游戲玩法的多樣性。
當(dāng)然地圖設(shè)計(jì)不需要完全遵照《彩虹六號(hào):圍攻》的動(dòng)態(tài)思路進(jìn)行,它只是證明了優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)的重要性。有些游戲的地圖設(shè)計(jì)理念更加復(fù)古保守,但同樣取得了極佳的效果,比如《CSGO》。
相比強(qiáng)調(diào)互動(dòng)和動(dòng)態(tài),《CSGO》具有更標(biāo)準(zhǔn)化和靜態(tài)化的地圖設(shè)計(jì)。游戲的地圖遵循某些原則和模式進(jìn)行設(shè)計(jì),例如阻塞點(diǎn),掩體,射擊角度等。除了一些房門外,地圖內(nèi)并無(wú)過(guò)多的可破壞要素。與《彩虹六號(hào):圍攻》相比,地圖設(shè)計(jì)更講究平衡、清晰,避免因不對(duì)稱要素帶來(lái)的潛在不公平。這也是為什么《CSGO》能長(zhǎng)期成為電子競(jìng)技項(xiàng)目排頭兵的原因——足夠公平,且易于觀看和理解。
還有一些FPS游戲的關(guān)卡地圖設(shè)計(jì),雖然缺少《彩虹六號(hào):圍攻》那么夸張的動(dòng)態(tài)破壞,但是又通過(guò)隨機(jī)地圖生成的方式為其賦予了另一層動(dòng)態(tài)感。采取這種策略的游戲,一般都是一些主打PVE的肉鴿射擊游戲,例如《槍火重生》。
就拿該游戲的第一幕關(guān)卡龍陵墓穴來(lái)說(shuō)。雖然該關(guān)卡內(nèi)的每個(gè)小章節(jié)都顯得較為線性,有明確的起點(diǎn)和終點(diǎn)。然而拜隨機(jī)地圖生成方式所賜,起點(diǎn)到終點(diǎn)的地理結(jié)構(gòu)又會(huì)跟隨著玩家的重新挑戰(zhàn)而發(fā)生變化。這使得關(guān)卡的理解難度并不算特別高,能夠符合絕大多數(shù)玩家的口味,但又具備著一定的挑戰(zhàn)性可重玩性。
當(dāng)然,以上圍繞動(dòng)態(tài)和靜態(tài)性的地圖討論也僅僅是游戲地圖設(shè)計(jì)的冰山一角。關(guān)于地圖設(shè)計(jì)的內(nèi)核,其實(shí)還有許多可以探討的地方,小編在此也僅僅是拋磚引玉。那么你還有什么想與大家分享的觀點(diǎn)呢,歡迎寫在下方的評(píng)論區(qū)。
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