但也正是前作的諸多榮譽(yù)加身,讓大家一直將《王國之淚》稱呼為DLC,很難覺得任天堂能在這個(gè)基礎(chǔ)上,整出更大的花活。
可在實(shí)機(jī)演示公布之后,玩家又只剩下了一句經(jīng)典臺(tái)詞:
這次實(shí)機(jī)一共展示了4項(xiàng)新能力。其中讓彈幕從“就這?”變成一片“???”的,便是武器組合,也就是“余料建造”。
林克可以將武器和武器進(jìn)行組合,亦或是和身邊的素材進(jìn)行拼接,獲得更強(qiáng)的武器。
樹枝+石頭=錘子。
木棍+叉子=八百里開外戳死敵人的標(biāo)槍。
這種基本素材之間的組合,真正讓《王國之淚》在前作的基礎(chǔ)上變得更為開放,甚至調(diào)侃它變成了《塞爾達(dá)傳說:沙盒》。
因?yàn)?,即便是自由度已?jīng)秒殺一眾開放世界作品的《曠野之息》,也堅(jiān)持著大多數(shù)RPG游戲的基本原則:殺怪,拿裝備;殺更強(qiáng)的怪物/做更難的任務(wù),拿更強(qiáng)的裝備。
而“余料建造”很大程度上打破了這項(xiàng)規(guī)則。“臭名昭著”的海拉魯老流氓可能開局不久拿到這項(xiàng)能力后,沒打幾只怪就拎著強(qiáng)力組合武器去禍害各地的怪物了。
弓箭以及盾牌和材料的結(jié)合,同樣出色的讓人感到意外:弓箭和眼球素材結(jié)合后變成了追蹤箭,和丘丘膠相結(jié)合能打出范圍冰凍的效果。盾牌和煙霧蘑菇結(jié)合后,能在防御的時(shí)候制造隱身效果,進(jìn)而偷襲敵人。
盡管演示過程中還有很多素材都沒有嘗試,但這個(gè)材料界面讓玩家有理由相信,幾乎大部分素材都能和弓箭等武器相結(jié)合,然后制造出不一樣的獨(dú)特效果。
說真的,單從這一點(diǎn),我有理由相信《王國之淚》跳票的原因可能不是開發(fā)太慢,而單純是為了修BUG(bushi)。
除了余料建造,同樣高度自由、引人遐思的還有“究極手”。
當(dāng)初大家看預(yù)告片的時(shí)候,最吸引眼球的便是林克的拉風(fēng)“拖拉機(jī)”以及滑翔傘,而在實(shí)機(jī)演示的過程中青沼英二也告訴玩家:這些東西并非線程,很多都需要自行拼接出來。
盡管礙于時(shí)長,演示期間只拼了一個(gè)簡易木筏,但有了前面那句提點(diǎn),大伙覺得林克很有機(jī)會(huì)在《王國之淚》實(shí)現(xiàn)“開著高達(dá)救公主”的目標(biāo)。
相對(duì)來講,“時(shí)間回溯”和“通天術(shù)”并沒有讓大伙感到那么震撼。
前者能夠讓物體的運(yùn)動(dòng)軌跡倒轉(zhuǎn),后者則是能直接穿透天花板來到樓上或者山頂。只是單純覺得趕路不會(huì)像以往那樣那么辛苦了,至于到底這兩個(gè)能力有什么騷操作,顯然還得上手和其他能力組合試過之后才能詳說。
畢竟大伙在剛剛上手《荒野之息》的時(shí)候,也很難想象礦車飛機(jī)、鐵板賽車等腦洞大開的想法。
而在摸不到《王國之淚》的這段時(shí)間,大伙選擇將那份熱情傾注在了梗圖創(chuàng)作上面。老實(shí)說,我還從未見過哪款游戲還沒發(fā)售,就已經(jīng)梗圖滿天飛的情景。
盡管從演示過程來看,武器組合大概率只允許“1+1”,但這并不妨礙大伙兒發(fā)揮自己的想象力。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。