游戲畫面采用了復(fù)古且精細(xì)的像素風(fēng)格。古色古香的小鎮(zhèn)、人口稀少的村子、蝮蛇藏匿的樹林、黑暗深邃的山洞……再加上沿街叫賣的商販、啄食稻谷的麻雀、故意碰瓷的老嫗、正襟危坐的道長……共同組成了一幅精致又有煙火氣息的畫作。
游戲音樂上以東方古弦樂為主。除了突出“古”這一特質(zhì),也讓人容易聯(lián)想到“俠客”的元素。配樂整體很好地烘托了日常、緊急事件和戰(zhàn)斗的氣氛,且不會(huì)喧賓奪主。
目前游戲以搶先體驗(yàn)?zāi)J缴暇€,版本約為0.6。100天的時(shí)限完全可以提供超過25小時(shí)的游戲流程。誠然,目前作品并不完整,不過框架清晰,能看出未來更新的方向,讓人期待。制作團(tuán)隊(duì)對(duì)EA反饋的處理速度令人驚嘆。僅推出3日,就進(jìn)行了數(shù)次更新。每一次都是針對(duì)玩家的反饋及時(shí)調(diào)整,誠意十足。
江湖醉夢
與其認(rèn)為這個(gè)故事是講述主角如何成為一名“大俠”,不如說這是一場帶有濃濃市井氣的“江湖夢”。
游戲中并沒有教條主義的“善”與“惡”。從作品一開始,玩家就需要選擇幫助所謂的“賊人”“捕快”或者徑直離去。伴隨著蝴蝶效應(yīng),主角的人生軌跡也就發(fā)生了改變。
游走在不同人物甚至對(duì)立雙方之間,交好還是滅門全在一念。比武招親、夜間集市,處處都有驚喜。品行高尚,路人夾道歡迎;素質(zhì)低下,則可追求旁門左道。百日之際,燕人來襲,或奮起反抗,或背叛投敵,最終成為英雄或奸細(xì)。
戲份最重的,永遠(yuǎn)是主角主動(dòng)對(duì)別人做了什么,而不是被裹挾著去做什么。在一次次選擇中,尋找出自己的“道”,并以此影響周遭。
至于行為是否被理解、是否符合某一部分人的三觀、是否讓自己心安理得,則體現(xiàn)著人性的復(fù)雜。一件事絕不可能只有一種處理方式。
這樣的江湖,有血有肉。能貫徹自我,何嘗不是一種俠客精神?
就好像那些武俠經(jīng)典,真正精彩的,不僅僅是門派絕招,更是善惡交織,是朝乾夕惕,是兒女情長。《大俠立志傳》就在它有限的劇情框架下,很大程度地展現(xiàn)了人性的精彩和人生的不確定性。
浮生若夢
《大俠立志傳》放在獨(dú)立游戲遍地開花的當(dāng)下,并不能說是最前端的作品。但是它的時(shí)代感卻是當(dāng)今游戲難以帶給玩家的。
不管是美術(shù)還是對(duì)話風(fēng)格,都帶著那個(gè)年代的獨(dú)特氣息。對(duì)于經(jīng)歷過它的人來說,這份體驗(yàn)彌足珍貴。
目前游戲還處于EA階段,游戲體量還稍顯不足,就如官方之前表達(dá)的,希望直接體驗(yàn)到完整版的玩家,還請(qǐng)不要著急,不妨等EA轉(zhuǎn)正后再上車。
游戲本身帶有強(qiáng)烈的個(gè)人色彩,也是“半瓶神仙醋”的粉絲最能體會(huì)到“爺青回”的地方。我們可以把《大俠立志傳》看作面向粉絲和Y2K青少年的一次嘗試。如果在這之中能吸引到一些新玩家,那便再好不過。
總體來說,本作是一款以“江湖人生”為主題,針對(duì)性很強(qiáng),且?guī)в星閼训挠螒?。它并不完美,卻很能產(chǎn)生共鳴。
原來那場夢并沒有醒來,只是你我都走進(jìn)了不同的“江湖”。個(gè)中滋味,苦辣酸甜……
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。