農(nóng)學(xué)類專業(yè)出身的我偶然接觸到內(nèi)卷一詞還是農(nóng)業(yè)經(jīng)濟學(xué)相關(guān)的概念,近年來在中文互聯(lián)網(wǎng)上廣泛傳播,因此產(chǎn)生了語義偏移,今天我們普遍能聽到的內(nèi)卷,更像是非理性內(nèi)部競爭的代名詞。
而此詞最早普遍地出現(xiàn)在中文語境下,就是用于描述高考相關(guān)的社會現(xiàn)象。
今天我們要聊一款最近發(fā)售的養(yǎng)成類AVG《實習(xí)班主任》
游戲主要講述了一名大學(xué)剛畢業(yè)的青年,回到母校接手快退休的恩師所帶領(lǐng)高考班的故事。整體基調(diào)明亮輕快,比起表面上看起來像班主任模擬器,我更愿稱之為反卷先鋒模擬器。
主角的老班因為腰傷復(fù)發(fā)沒法把手上的高考班帶完,因此托付主角幫忙帶班,但是不負責(zé)具體科目,像是大學(xué)里的班導(dǎo)一樣。
而在這個班級中,我們需要著重關(guān)注9個刺頭,他們個個性格迥異,而且多少還帶點偏科。各種性格和成績問題的癥結(jié)只有在與他們拉近距離之后才會暴露出來,劇情和故事也就此展開。
九個學(xué)生的劇本量挺大,并且人物塑造豐滿,各種時間點或節(jié)日,根據(jù)角色好感度的不同還會觸發(fā)一些特殊對話和支線。
比如游戲剛開局沒多久就是教師節(jié),在此之前已經(jīng)對話熟絡(luò)過同學(xué)的會來祝賀:
游戲?qū)υ捓镆瞡eta了各種亞文化作品。
“你是哪位?”
沒有人:
特攝廚:“只是一個路過的假面騎士罷了。”
這絕對算得上“人生中有機會就一定會說的話TOP10”里排靠前的話。
這類看似不正經(jīng)的對話在游戲內(nèi)還挺多的,甚至還會有兩個學(xué)生在主角的辦公室斗嘴,斗輸了讓玩家出去這種生草情節(jié)。
但這種情節(jié)卻不會令人感到違和,其根本原因在于,玩家不像一個老師,更像幾位主角的真摯朋友。
而這份真摯正是來自于平等。
游戲流程中雖然玩家是一個老師的形象,但是卻基本很少有說教,更多的是引導(dǎo),幫助,讓學(xué)生自發(fā)解決問題。
同時也意味著玩家在閱讀文本的時候也不用被玩家操控的主角強制說教,被大道理雷普大腦,其中奧秘可能跟大家不愛看這幾年的春晚一個道理。
與此同時,這也帶來和現(xiàn)實相當(dāng)割裂的體驗,但這種不真實感和落差感卻催促我繼續(xù)把這個角色扮演下去,作為過來人引導(dǎo)學(xué)生。
我勤勤懇懇給學(xué)生做輔導(dǎo),刷成績,游戲玩到最后卻令我詫異。一般認為最重要的成績,雖然影響部分結(jié)局,但在游戲的中的權(quán)重并沒有那么大,最后結(jié)局也不分好壞;成績在本作中更像是單純的數(shù)字,用來觸發(fā)隱藏CG的數(shù)值條件,而不是某個人的自我價值具象體現(xiàn)。
游戲設(shè)定開始后離高考還剩40周(即40個回合),玩家需要合理的分配時間,一周內(nèi)行動次數(shù)有精力限制,玩家和學(xué)生共有四種互動方式,答疑/開導(dǎo)/交談/贈禮,每次互動都要消耗一定的精力。
答疑是通過回答學(xué)生的問題來提高其分數(shù),都是一些比較經(jīng)典的題目,要在有限的時間內(nèi)快速反應(yīng),但遺憾的是題庫較少,且有些問題設(shè)置的不太合理,基本上做個幾遍就把答案背下來了。
交談、開導(dǎo)、贈禮,本質(zhì)上是為好感和學(xué)生壓力服務(wù)的,而角色屬性培養(yǎng)偏輕養(yǎng)成,只要控制好壓力和控制好行動節(jié)奏,學(xué)生的分就不會特別低,至于角色的學(xué)科天賦就只能送特別貴的考綱提升了。
而金錢(游戲內(nèi)稱作積分),主要通過做任務(wù)或者每次月考結(jié)束后獲得。
禮品道具則是在小賣部購買,完成部分任務(wù)也可以獲得一些道具。
角色的好感大概分六個階段,每填滿一顆心就可以推進一次角色主線。
我挺喜歡推里面一個富哥的劇情,前后期反差比較大,在游戲流程里會發(fā)現(xiàn)這人特仗義,而且他的劇情基本上都和另一位女角色的劇情聯(lián)動,算是一段純情的青春物語。
在精力耗盡后玩家可以手動結(jié)束回合,然后選擇備課(提升玩家屬性)、晚自習(xí)(提升學(xué)生成績)或課外活動(降低學(xué)生壓力)其中一個小游戲來進行每回合長對話之間的過渡,與對玩家和學(xué)生的養(yǎng)成。
三個小游戲除了晚自習(xí)小游戲外都不算難,但在小游戲的選擇上有一定策略性,要是真的亂選還挺容易導(dǎo)致連考兩次450分以下直接游戲結(jié)束的。
備課小游戲就是三消的玩法,在利用有限的步數(shù)和技能把格子消到三星級,就能獲得更多經(jīng)驗,
▽升級后自動解鎖各項技能
晚自習(xí)玩起來個人體驗不太好,類黃金礦工的玩法,但是那種得分氣泡每隔一段時間就會破裂,同時還有飄來飄去的干擾氣泡作祟,若不在干擾氣泡破裂之前抓住它,課桌上就會有書立起來妨礙玩家。干擾氣泡破的太多還會影響游戲后結(jié)算,若還有點手殘的話,可謂是竹籃打水一場空。
好在游戲中后期可以解鎖跳過小游戲的技能,可以分擔(dān)玩家的壓力。
降低壓力的課外活動設(shè)定上有些令人遺憾,無論玩家吃再多的分,角色降低的壓力值也是固定的,只會隨周數(shù)的提升而提升,且在多次游玩后就顯得一分多鐘的時間冗長,缺少挑戰(zhàn)性,玩家撞上障礙物也不會直接結(jié)束,總的來說就是缺少了高風(fēng)險高收益的味道。
反復(fù)游玩容易感到枯燥,好在小游戲在玩家到一定等級后都能直接跳過并拿滿分。
真實,是這款游戲給我的感受。
無論是合乎直覺的設(shè)定,富有生活氣息的meme,都讓人感到身臨其境。而游戲中主人公們的一些問題,曾經(jīng)也出現(xiàn)在我的身邊。
而在這樣真實的基礎(chǔ)上,游戲卻并沒有刻意去還原一個真實刻板的班主任形象,而是采用一個極其理想的平易近人的青年教師形象,通過始終如一的抉擇,給了玩家足量的幻想和填補學(xué)生時代一定程度上的遺憾。
當(dāng)各位主人公有各種奇思妙想并付之行動,如當(dāng)偶像、深夜肝小說,玩家扮演的主角無一不是支持的態(tài)度。著實讓我在深夜想起高中班主任的嚴苛與死板,看著游戲中的種種溫情,游戲倒也給了我一分慰籍。
畢竟人不停的接受他人賦予的意義,就很容易掉入怪圈,從而迷失自我。
推薦給懷念校園生活、喜歡輕松節(jié)奏的游戲玩家。
注:一周目如果資源分配不夠準確,很難一次性體驗完全部角色的劇情,因此有二周目可玩性,同時二周目也會繼承玩家的技能等級和部分金錢,方便玩家推進劇情和補完錯過的支線。不過就我個人來言,還是更傾向盡量一周目把劇情全推完。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。