《最終幻想16》的制作人吉田直樹最近談了該作獨特的難度調整方法,并表示對新手玩家非常友好。
吉田直樹在接受《Famitsu》的采訪時表示,新作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)重點轉變?yōu)閷崟r戰(zhàn)斗,而非傳統(tǒng)回合制。考慮到也有對動作游戲不太擅長的玩家,所以在新作中做了兩種模式——動作模式和故事模式,設計后者的目的是“確保不擅長動作游戲的玩家也能享受游戲。”
吉田在介紹故事模式時表示,該模式不是簡單地降低戰(zhàn)斗難度,而是給玩家提供一系列可以裝備的物品(“可穿戴AI”),以切換各種無障礙功能,使戰(zhàn)斗的各個方面更加容易。并且兩種模式下的故事劇情部分都是相同的。
吉田解釋道:“打個比方,如果你即將被敵人命中,克萊夫會做出一個完美的動作,以超酷的方式避開它。但如果可裝備的配件使你的游戲過于簡單了,配件還可以被卸下,這樣玩家就可以定制他們想要的輔助工具來調整到最佳難度。”
在描述其他一些配件時,吉田說。“還有一些功能可以讓你進行壯觀的連擊,同時只需按下某些按鈕就可以在召喚物和能力之間切換,所以如果你覺得你控制的克萊夫不夠酷,你可以裝備配件來增加沉浸感。”
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據這個現象,似乎國內玩家對于國產游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。