《艾爾登法環(huán)》在發(fā)售短短一個(gè)月的時(shí)間內(nèi),銷量就突破了1340萬份!Xbox Wire 日本團(tuán)隊(duì)近日采訪了游戲制作人宮崎英高,其中提到了游戲制作過程中的一些細(xì)節(jié)以及其本人最喜歡的Boss。
Q1.本作開放世界的設(shè)計(jì)與之前的作品在創(chuàng)作過程中有什么樣的不同呢?
宮崎英高:
從游戲整體的設(shè)計(jì)來說,除了從《黑暗之魂》等不變的主題——獲取成就感之外,我認(rèn)為在充滿未知和威脅的廣闊世界中,強(qiáng)調(diào)自由挑戰(zhàn)的“冒險(xiǎn)感”是很重要的。另外,從制作的實(shí)際情況來看,本作是比以往(體量)更大的游戲,比如委托給除我以外的工作人員的工作部分變大了。換句話說,正因?yàn)殚_發(fā)人員都已成長起來,這才決定在這個(gè)時(shí)機(jī)制作本作品。
Q2. 在加入戰(zhàn)灰系統(tǒng)的背景下有什么樣的想法呢?是為了提供玩法更多的靈活性嗎?
宮崎英高:
是啊。本作在各方面都非常重視自由度,戰(zhàn)灰也是其中的一環(huán)。在強(qiáng)化武器,按照自己的方式進(jìn)行定制的環(huán)境下,我們想要增加自由度,武器的自定義感大大增加,我認(rèn)為變得更加有趣了。
另外,關(guān)于戰(zhàn)技本身,從《黑魂3》時(shí)為了增加武器類別個(gè)性,到為了在深度幻想或者神話世界中戰(zhàn)斗的力量,要讓這種感覺更強(qiáng)烈,結(jié)果增加了很多華麗、個(gè)性的戰(zhàn)技。
Q3.各種各樣的靈魂骨灰是如何設(shè)計(jì)出來的呢?
宮崎英高:
被召喚的靈魂,基本上是從敵人中選出來的,不過,這算是基本的游戲性。我們?cè)谶x擇和設(shè)計(jì)時(shí),會(huì)盡量體現(xiàn)靈體特有的個(gè)性和游戲性。
另外并不是所有靈體都是這么做的。從角色扮演的觀點(diǎn)來看也增添了個(gè)性的感覺,我更喜歡后者,從這個(gè)意義上來說,如果玩家也能享受的話我會(huì)很高興。
Q4.在開放世界的特定區(qū)域設(shè)置哪個(gè)Boss,在這一點(diǎn)上是如何判斷的?
宮崎英高:
在地圖設(shè)計(jì)的初始階段,特別是主要地區(qū),哪個(gè)Boss會(huì)出現(xiàn)在這個(gè)地區(qū)是早就設(shè)定好了的。因此,地圖是以Boss游戲性為前提在進(jìn)行設(shè)計(jì)的,而Boss的游戲性是以登場(chǎng)地圖為前提進(jìn)行調(diào)整的。
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