音畫交織的“互動(dòng)劍戟片”
在聊起游戲?qū)τ?ldquo;劍戟片”的致敬與還原之前,我們有必要一起了解一下所謂的“劍戟片”到底是什么。
實(shí)際上,“劍戟片”這個(gè)名字已經(jīng)相當(dāng)直白了,再結(jié)合上它在西方“武士片”的別稱,不需要我介紹,相信各位也能猜個(gè)七七八八。而以武士常用的“劍”(其實(shí)大多是武士刀,不過日本向來刀劍不分家)和“戟”(在日語中其實(shí)就是矛的意思)為名的它,通常是指日本攝制的,鼓吹“武士道”精神,以砍殺打斗為主要賣點(diǎn)的“爽片”。在某種意義上,和我們熟悉的武俠片頗有相似之處。
黑澤明的《七武士》堪稱劍戟片的代表之一
而毫無疑問,《黃泉之路》的制作人Leonard Menchiari就是個(gè)狂熱的劍戟片愛好者。為了能夠呈現(xiàn)出盡可能迫真的效果,在游戲中,制作組在音畫表現(xiàn)方面幾乎可以說到了“無所不用其極”的地步。這也讓《黃泉之路》成為了一部名副其實(shí)的“互動(dòng)劍戟片”
畫面上看,無論是開始界面的“電影開幕”式設(shè)計(jì),
還是游戲過程中不時(shí)出現(xiàn)的老電影放映時(shí)的“膠片磨損”效果,都充分顯示了這一點(diǎn)。
如此的小細(xì)節(jié)都不放過,場景和人物形象這種大的方面的還原度,就更不必說了:
場景及人物形象還原度對(duì)比,電影素材來自黑澤明的《椿三十郎》
不僅如此,面對(duì)BOSS時(shí)的“一對(duì)一”場景,也極具劍戟片中的武士決斗的觀感:
游戲中的BOSS戰(zhàn)(上)與《七武士》中的決斗場面(下)
而具體到游戲的戰(zhàn)斗中,也有著不少的“致敬”痕跡:
游戲中的“處決”動(dòng)作之一(上)與《椿三十郎》中片尾決斗的名場面對(duì)比
可以說,畫面表現(xiàn)而言,《黃泉之路》就是迄今為止最好的“互動(dòng)劍戟片”。論畫面的精細(xì)與恢弘,作為橫版游戲的它自然不是《對(duì)馬島之魂》這樣3D大作的對(duì)手,但正所謂“尺有所短,寸有所長”,《黃泉之路》的這種技術(shù)力造成的弱勢,配合上它極盡電影化的場景與細(xì)節(jié),反而更具老派劍戟片的年代感。
雖然有“黑澤明模式”,但《對(duì)馬島之魂》精細(xì)的畫面一定程度上限制了它的“年代感”
說完了畫面,再來說說聲音。
先說結(jié)論:對(duì)《黃泉之路》來說,BGM和配音絕對(duì)稱得上是游戲的一大亮點(diǎn)。
自始至終,游戲的BGM都與場景相得益彰。無論是BOSS戰(zhàn)時(shí)的充滿戰(zhàn)意與緊張感的鼓點(diǎn),還是日常市集場景中悠揚(yáng)而充滿和風(fēng)的弦樂,既給人以聽覺上的享受,又不至于喧賓奪主,分散玩家的注意力。
第一章酒館場景中的BGM聽感相當(dāng)不錯(cuò),玩到這里的朋友不妨稍聽片刻
至于配音,游戲中的主要角色的均請(qǐng)到了專業(yè)的日本聲優(yōu)加以演繹,而其中名頭最響的,就是為反派影炎配音的大冢明夫。只說名字可能沒什么印象,但只要一提他配音的代表角色,各位就絕不會(huì)感到陌生了:《海賊王》中的黑胡子、《Fate/Zero》中的“征服王”亞歷山大以及《合金裝備》系列中的斯內(nèi)克。而這樣的“大手筆”,對(duì)于并非來自日本的制作方——來自波蘭,代表作為《影子武士》系列的Flying Wild Hog而言,也顯得十分難能可貴。
能請(qǐng)到大冢明夫這種級(jí)別的聲優(yōu),制作組在這方面確實(shí)是下了功夫的
音畫交織,雙管齊下。在視聽體驗(yàn)方面,《黃泉之路》的表現(xiàn)無疑是令人滿意甚至驚喜的。
+極具劍戟片風(fēng)格的畫面,堪稱迄今之最
+音效表現(xiàn)優(yōu)秀,BGM與配音皆不乏亮點(diǎn)
+充滿了對(duì)經(jīng)典劍戟片的還原與致敬
+師從黑澤明的,在劍戟片劇情中加入更具深度內(nèi)容的嘗試
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在嚴(yán)重問題,缺乏樂趣
-操作體驗(yàn)不佳,指令響應(yīng)有時(shí)存在問題
-在各方面都缺乏妥善的引導(dǎo)
-關(guān)卡設(shè)計(jì)不到位,甚至存在無意義的刻意誤導(dǎo)
-無聊且刻意的解謎元素
-通過結(jié)局分支強(qiáng)迫玩家進(jìn)行多周目游戲
-中文支持欠缺打磨且不完整
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....