《FF起源》中能看到大家耳熟能詳?shù)膽?zhàn)士、武士、忍者、黑/白/赤魔法師、龍騎士等等職業(yè),提升職業(yè)熟練度,在基礎(chǔ)、上級、最上級職業(yè)之間進行隨意轉(zhuǎn)職的系統(tǒng)也得到繼承,還能裝備2種職業(yè)在戰(zhàn)斗中隨時切換。
如果你沒玩過最終幻想,我也可以給你舉幾個例子。
隨著不斷戰(zhàn)斗積攢熟練度,初始的魔術(shù)師可以進階轉(zhuǎn)職成為黑魔、赤魔和白魔這樣的上級職業(yè),分別對應(yīng)傷害特化手、中庸順便能加點BUFF和純輔助手的法師定位,而上級職業(yè)武僧和赤魔熟練度都滿了之后可以解鎖最上級的職業(yè)暴君,赤魔導(dǎo)士和騎士熟練度滿了之后能解鎖最上級的虛空騎士。
《FF起源》的職業(yè)熟練度在一定程度上也替代了《仁王》中的角色等級,不同職業(yè)的練度會影響角色的屬性,熟練度也能解鎖武器的各種連段,但這并不意味著《FF起源》會是一款需要不斷刷級,最上級職業(yè)在強度上完全碾壓下級職業(yè)的游戲。
每個職業(yè)都有自己的特殊能力(R2鍵發(fā)動),像是最上級的虛空騎士,它的特殊能力是架起一面魔法護盾,可以阻擋絕大多數(shù)敵人的攻擊,在護盾持續(xù)時間內(nèi)按R1還可以按所承受傷害量進行遠程的劍氣還擊,而基礎(chǔ)職業(yè)的劍士的特殊能力則是為自己套一個可以防御反擊的護盾,受到攻擊自動發(fā)動一次反擊。
乍一看二者特殊能力很相似,在實際體驗中卻大相徑庭,劍士的防御反擊類似一種特殊的BUFF,加上之后就非常省心了,持續(xù)期間可以隨意攻擊和立回走位,受到攻擊則會自動反擊,而代價是每次使用都會消耗完整的一條魔力,面對多段攻擊的boss往往來不及上buff;
而虛空騎士在魔法盾持續(xù)時間內(nèi)無法移動,更接近“先擋下攻擊后反擊”的直觀理解,不過魔法盾能夠持續(xù)阻擋敵人的多段攻擊,而且會在持續(xù)期間緩緩消耗魔力,在魔力管理上更加靈活。
在不同情境下也需要使用不同職業(yè)的特殊能力,合理應(yīng)對敵人的攻擊。這在一定程度上平衡了每個職業(yè)的可玩性和解鎖新職業(yè)的新鮮感,再加上本作中總共有27種職業(yè),光靠一個周目顯然很難全部體驗。
而每一個職業(yè)搭配許多種武器開發(fā)各種不同的玩法,普通攻擊、特殊能力、指令攻擊、連招之間還有著非常復(fù)雜的取消路線,《FF起源》這套兼顧了廣度和深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),保證了游戲的可玩性。
或者可以這么說,哪怕不將注意力放在角色之間錯綜復(fù)雜的關(guān)系上,哪怕所有的劇情都狂按空格跳過,你也可以和本作男主角杰克一樣——
當然,我的建議是《FF起源》的劇情也挺不錯的,最好別急著跳過。
+RPG玩法和動作系統(tǒng)雙雙進步
+FF的情懷拉滿
+這一作真的不難
-基本沒有地圖探索的樂趣
-畫質(zhì)略差
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....