在看到《漫威復仇者聯(lián)盟》推出后的負面響應之后,我們都有充分的理由對SE工作室推出的漫威游戲產(chǎn)生懷疑,但Eidos蒙特利爾工作室開發(fā)的《漫威銀河護衛(wèi)隊》似乎采取了正確的舉措。除了避開DLC和微交易等容易被玩家詬病的雷坑內(nèi)容外,這款游戲還是一款純粹的單人游戲(當然有趣的是,最初計劃中還是加入了在線元素),它的開發(fā)者認為這將讓他們能夠更加專注于游戲劇情。
在接受GamesIndustry采訪時,高級游戲玩法總監(jiān)Patrick Fortier表示,當Eidos蒙特利爾意識到在游戲中捕捉IP精髓的最佳方式就是通過講述一個精彩的故事時,他們便決定制作一款多人游戲或連續(xù)型實時服務游戲是沒有意義的。
Fortier:“我們不用非得去隨大流。”“我們只要專注于原始內(nèi)容,很明顯我們要通過敘事來觸及銀河護衛(wèi)隊的核心精神。如果你打算制作劇情型游戲,那么它就不一定非常適合做成(連續(xù)型實時服務或多人游戲)。”
與此同時,高級敘事總監(jiān)Mary DeMarle補充道,通過專注于開發(fā)一款純粹單人游戲,開發(fā)者能夠?qū)W⒂谥v述一個比其他方式更吸引人的故事。
DeMarle說道:“通過單人模式,我們能夠?qū)W⒂趧?chuàng)造一個強大的劇情。“我們可以將自己置于面對劇情的單一視角中。知道你所面對的是一個由獨特且不可預測的角色組成的精英隊伍,這讓我們能夠利用這點去創(chuàng)造一個更強大的故事。”
最近也有不少大規(guī)模作品通過堅持單機并拋棄實時服務以及多人內(nèi)容來獲得較好的口碑,比如《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》。
漫威的《銀河護衛(wèi)隊》將于10月26日在PS5、XSX/S、PS4、Xbox One、PC上推出,另外還有任天堂Switch的云游戲版本推出。
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