APP ANNIE在近日發(fā)布了《2021年移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》,報(bào)告表明,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展方興未艾,仍然有廣闊的成長(zhǎng)空間。預(yù)計(jì)2021年,移動(dòng)游戲用戶(hù)支出有望超過(guò) 1200 億美元——這相當(dāng)于市場(chǎng)上所有其他游戲平臺(tái)總和的 1.5 倍。一起來(lái)看看吧!
游戲在移動(dòng)應(yīng)用業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位
數(shù)據(jù)顯示,游戲在移動(dòng)應(yīng)用業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位,尤其是在收入方面。2020 年,應(yīng)用用戶(hù)支出為 1430 億美元,其中有 1000 億美元花在游戲上,占比達(dá)十分之七。在下載量方面,2020 年,用戶(hù)下載的移動(dòng)應(yīng)用中有 36% 是游戲,在 2180 億次下載量中占 800 億次。其增速比各類(lèi)應(yīng)用整體下載量增長(zhǎng)高出 2.5 倍。2020 年,用戶(hù)在移動(dòng)游戲上花費(fèi)的時(shí)間為 2960 億小時(shí),與 2019 年的 2220 億小時(shí)相比增加了 35%。
盡管廣告行業(yè)整體需求疲軟,但在 2020 年,廣告仍然是移動(dòng)游戲變現(xiàn)的重要途徑。移動(dòng)廣告在 2020 年推動(dòng)了整個(gè)廣告行業(yè)的發(fā)展,而游戲是其中的主要貢獻(xiàn)者。在MoPub 的交易平臺(tái)中,插屏和激勵(lì)視頻廣告帶來(lái)了 80% 的游戲收入。
硬核游戲收入占總收入66%
移動(dòng)游戲市場(chǎng)有兩種截然不同的游戲類(lèi)別,一種是休閑游戲,它們大多支持免費(fèi)下載,并通過(guò)廣告變現(xiàn)。這些游戲受到大量休閑玩家的青睞。另一種硬核游戲,這類(lèi)游戲更多以應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)為主,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。它們會(huì)吸引更忠實(shí)的用戶(hù)群體,該群體通常會(huì)花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間玩游戲。
報(bào)告顯示,休閑游戲在下載量排行榜中獨(dú)占鰲頭,占比高達(dá) 78%《Among Us》《ROBLOX》和《會(huì)說(shuō)話(huà)的湯姆貓》等簡(jiǎn)單好玩的游戲擁有極高的人氣。而硬核游戲僅占總下載量的 20%,博彩游戲占 2%。
與之相反,硬核游戲卻創(chuàng)造了 66%的總收入。也就是說(shuō),三分之二的收入來(lái)自下載量?jī)H占總數(shù)五分之一的硬核游戲。相比之下,休閑游戲收入占 23%,博彩游戲收入占 11%。此外,硬核玩家也貢獻(xiàn)了 55% 的移動(dòng)游戲使用時(shí)長(zhǎng)。在硬核游戲的用戶(hù)支出和使用時(shí)長(zhǎng)方面,亞太地區(qū)占據(jù)了很大的份額,而從主機(jī)游戲或 PC 游戲轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲也推動(dòng)西方國(guó)家的用戶(hù)進(jìn)入硬核移動(dòng)游戲領(lǐng)域。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....