APP ANNIE在近日發(fā)布了《2021年移動游戲市場報告》,報告表明,全球移動游戲市場發(fā)展方興未艾,仍然有廣闊的成長空間。預(yù)計2021年,移動游戲用戶支出有望超過 1200 億美元——這相當于市場上所有其他游戲平臺總和的 1.5 倍。一起來看看吧!
游戲在移動應(yīng)用業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位
數(shù)據(jù)顯示,游戲在移動應(yīng)用業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位,尤其是在收入方面。2020 年,應(yīng)用用戶支出為 1430 億美元,其中有 1000 億美元花在游戲上,占比達十分之七。在下載量方面,2020 年,用戶下載的移動應(yīng)用中有 36% 是游戲,在 2180 億次下載量中占 800 億次。其增速比各類應(yīng)用整體下載量增長高出 2.5 倍。2020 年,用戶在移動游戲上花費的時間為 2960 億小時,與 2019 年的 2220 億小時相比增加了 35%。
盡管廣告行業(yè)整體需求疲軟,但在 2020 年,廣告仍然是移動游戲變現(xiàn)的重要途徑。移動廣告在 2020 年推動了整個廣告行業(yè)的發(fā)展,而游戲是其中的主要貢獻者。在MoPub 的交易平臺中,插屏和激勵視頻廣告帶來了 80% 的游戲收入。
硬核游戲收入占總收入66%
移動游戲市場有兩種截然不同的游戲類別,一種是休閑游戲,它們大多支持免費下載,并通過廣告變現(xiàn)。這些游戲受到大量休閑玩家的青睞。另一種硬核游戲,這類游戲更多以應(yīng)用內(nèi)購買為主,進而實現(xiàn)變現(xiàn)。它們會吸引更忠實的用戶群體,該群體通常會花費更長的時間玩游戲。
報告顯示,休閑游戲在下載量排行榜中獨占鰲頭,占比高達 78%《Among Us》《ROBLOX》和《會說話的湯姆貓》等簡單好玩的游戲擁有極高的人氣。而硬核游戲僅占總下載量的 20%,博彩游戲占 2%。
與之相反,硬核游戲卻創(chuàng)造了 66%的總收入。也就是說,三分之二的收入來自下載量僅占總數(shù)五分之一的硬核游戲。相比之下,休閑游戲收入占 23%,博彩游戲收入占 11%。此外,硬核玩家也貢獻了 55% 的移動游戲使用時長。在硬核游戲的用戶支出和使用時長方面,亞太地區(qū)占據(jù)了很大的份額,而從主機游戲或 PC 游戲轉(zhuǎn)向移動游戲也推動西方國家的用戶進入硬核移動游戲領(lǐng)域。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。