因?yàn)槊總€(gè)玩過(guò)游戲的玩家,肯定能或多或少感受到卡普空在這款游戲上的誠(chéng)意,這份誠(chéng)意完全不輸給其他的正統(tǒng)作品。
可能大家的會(huì)覺(jué)得《怪物獵人》第一次出現(xiàn)不分區(qū)的無(wú)縫大地圖是在2018年的《怪物獵人:世界》上,但其實(shí)在《怪物獵人:物語(yǔ)》中,哪怕在機(jī)能相當(dāng)孱弱的3DS平臺(tái)上,卡普空就已經(jīng)開(kāi)始挑戰(zhàn)開(kāi)放式世界了,而且地圖數(shù)量有14張。
而且《怪物獵人:物語(yǔ)》總登場(chǎng)怪物的數(shù)量是109種,可以收服的怪物有70余種,這個(gè)數(shù)量對(duì)比同時(shí)代的《怪物獵人XX》也毫不遜色(XX中93只怪物基本都是老模型翻新,而物語(yǔ)每一只怪物都經(jīng)過(guò)了重新設(shè)計(jì),這一舉動(dòng)良心的簡(jiǎn)直不像卡婊)。
本作的很多細(xì)節(jié)都能讓人感覺(jué)到你的確是在怪獵的世界,從音樂(lè)到裝備再到怪物的吼啊無(wú)不讓系列玩家感到熟悉。
不過(guò)為了不讓老獵人感到尷尬,故事情節(jié)中也佐證了獵人與騎士本是同源的事實(shí),騎士需要在怪物還未孵化時(shí)通過(guò)“絆石”與其建立羈絆,村子哈庫(kù)姆在設(shè)定上也是一個(gè)相當(dāng)偏遠(yuǎn)的小村莊,偏遠(yuǎn)到獵人這個(gè)職業(yè)都只存在于村莊的歷史中。
在玩法上,你在寶可夢(mèng)中能體驗(yàn)到的,這里也都有。
本方怪物可以上場(chǎng)6只,在戰(zhàn)斗中可以交替出場(chǎng),怪物有各自的屬性,不同的屬性存在相互克制的關(guān)系;
▲是不是很有寶可夢(mèng)雙打內(nèi)味兒
在地圖上探險(xiǎn)時(shí),玩家可以通過(guò)把怪物打倒讓它回巢睡覺(jué)→尋找怪物巢穴→偷龍蛋→回家孵化的方式獲得新的伙伴。
比較有意思的是,《怪物獵人:物語(yǔ)》的偷蛋也像寶可夢(mèng)的孵蛋系統(tǒng)一樣,不同龍種的蛋有不一樣的花紋,輔助貓貓還會(huì)告訴你這個(gè)蛋的重量和氣味,代表了這個(gè)蛋能孵化的伙伴的個(gè)體值。
每個(gè)伙伴可以有最多9宮格的天賦欄,可以安插上不同的遺傳因子提升屬性的傾向,培養(yǎng)伙伴也和寶可夢(mèng)一樣費(fèi)時(shí)費(fèi)力,又成就感十足。
只不過(guò),辯證地來(lái)看這個(gè)游戲,誠(chéng)意十足的《怪物獵人:物語(yǔ)》卻沒(méi)能收獲與之對(duì)應(yīng)的口碑,這也不得不提它受人詬病的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
很多人會(huì)覺(jué)得這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)太過(guò)簡(jiǎn)單了。
因?yàn)槠綍r(shí)無(wú)法操縱怪物進(jìn)行特定攻擊或者攻擊特定的敵人,玩家大多數(shù)時(shí)候操縱的還是騎士,《怪物獵人:物語(yǔ)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),完全可以用非常好懂的“石頭剪刀布”來(lái)形容。
畢竟騎士和寶可夢(mèng)中沒(méi)有了寶可夢(mèng)就會(huì)兩眼一黑的孱弱訓(xùn)練師不同,力量、技巧、速度,這就是騎士3種類(lèi)型的攻擊,而力量→技巧→速度→力量相互之間也形成了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的克制閉環(huán)。
相平的攻擊雙方都會(huì)受到傷害,而如果產(chǎn)生了克制,被克一方會(huì)受到更大傷害。
而且在《怪物獵人:物語(yǔ)》中,我們只能使用本篇中的4種武器(大劍、單手劍、錘子、狩獵笛),這讓它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度看上去完全不如有近500個(gè)招式的寶可夢(mèng)。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....