下篇:現(xiàn)狀與未來
在之前上篇中,筆者就FM系列從起步期一步步登上頂峰的過程進行了介紹。而今天的下篇,則要從脫離了長久以來被奉為經(jīng)典的球員拉線和2D畫面之后,走入全新時代的FM系列作品說起。與上篇不同的是,筆者將不會如介紹系列前期發(fā)展時一樣,對每部作品都進行介紹;而是將從FM09開始,選取游戲新加入重要內(nèi)容的節(jié)點,并結合真實足球加以說明。
從CM4大獲成功之后,SI便以每年一作的速度接連發(fā)行了多款作品,而正如筆者在上篇中所說的,這些續(xù)作除了數(shù)據(jù)庫、畫面和一些細節(jié)功能上的更新之外,大抵都是換湯不換藥。直到2008年11月,F(xiàn)M09的發(fā)售徹底打破了桎梏,把FM系列推進了新時代的大門。
FM09主菜單界面
在FM09中,SI首次加入了3D比賽畫面,這也意味著FM系列開始走進了3D時代。雖然3D畫面存在著一些問題,對有些老玩家而言也不如2D俯視畫面對戰(zhàn)術效果的表現(xiàn)清晰,但它對整個系列而言依然是極其重要的一步。首先,3D畫面的加入使得FM系列總算是跟上了“潮流”,不至于被沒接觸過的玩家認為是只有2D圖像的老古董。而這也大大提高了FM系列對于更加年輕化和大眾化群體的吸引力。其次,3D畫面的加入使得游戲?qū)Ρ荣惖某尸F(xiàn)更加直觀,玩家終于可以真正靠“看”而非“想”來體驗游戲中的比賽,這對游戲的表現(xiàn)力無疑大有裨益。
FM09 3D比賽畫面
相比于3D畫面的引入,戰(zhàn)術系統(tǒng)方面的變化雖不那么顯眼,卻同樣十分重要。如果是系列老玩家,打開FM09的戰(zhàn)術面板設置自己戰(zhàn)術的時候,你一定會驚呼“我的拉線呢?”。沒錯,在FM09中,SI將之前的球員拉線變成了單純的決定前插頻率,而非改變攻守站位的選項,這也讓許多習慣了拉線的玩家極為不適。
FM09的戰(zhàn)術界面,拉線已經(jīng)變成了只控制前插頻率的選項
玩家們會不滿,SI當然不可能想不到,但他們明明想到了也要將此前沿用許久的拉線系統(tǒng)廢除,正是因為他們始終忠于自己“真實化”的游戲制作理念。之前的拉線系統(tǒng),雖然讓玩家可以隨心所欲、為所欲為,卻也造就了許多光怪陸離,完全脫離實際的戰(zhàn)術。比如在某戰(zhàn)術中,防守時站在后腰位置的球員通過拉線,居然會在進攻時來到邊鋒的位置上。這些戰(zhàn)術充分利用了比賽引擎的漏洞,對AI來說簡直就是降維打擊。然而,這種堪比開掛的玩法可以說毫無足球的樂趣可言。畢竟,現(xiàn)實的足球世界里,哪里有這種“外掛”存在呢?可以說,正是拉線系統(tǒng)的存在,使FM在“真實化”的道路上陷入了瓶頸。
因此,沿承數(shù)代之久的拉線系統(tǒng)走下了舞臺,進入了FM系列的歷史博物館。
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