而在康普頓的美食綜藝腦中世界,我們需要通過完成挑戰(zhàn)的方式,幫他走出心理陰影,只不過觀看綜藝的觀眾非常討厭,會在我們失誤時爆發(fā)一陣陣罐頭笑聲,嘲諷和血壓都拉滿的那種,比較有意思的是,在長時間體會這種很不舒服情感后,我莫名開始能對康普頓的焦慮感同身受了。
在這個故事的最后,康普頓發(fā)現(xiàn)評委其實是自己所操縱的人偶,觀眾也不過是自我否定的具象化,焦慮的來源其實是對于自己能力的否定,找到了病因,在我們的一點小小幫助下,他自然是走出了陰影。
在游戲中,你遇到的敵人也都是不同負面情緒的具象化,像是“壞主意”“壞心情”“懷疑”“恐慌”等等,每種敵人還有著不同的對應(yīng)方式,壞主意會全場放炸彈,我們則可以將炸彈丟還給它讓它自食惡果,壞心情在大多數(shù)時候是無敵的,我們必須得找到它產(chǎn)生的原因,才能夠?qū)ΠY下藥戰(zhàn)勝它。
與很多平臺跳躍游戲一樣,《腦航員2》也提供了多種多樣的物品供玩家收集。例如由人們腦海內(nèi)還未完成的想法構(gòu)成的常見收集品「臆想」,以及「PSI 卡」和「PSI 核心」等可以提升拉茲自身能力的稀有物品。
如果讓我總結(jié)一下《腦航員2》給我?guī)淼挠螒蝮w驗,回答文章標題的問題——它就像是一本將書上的概念都通過電子游戲的形式具象化的心理學(xué)教材。
它用第三人/腦航員/心理醫(yī)生的視角,為我們詮釋了心理疾病和為患者帶來的創(chuàng)傷,卻很少用到多么復(fù)雜的專有名詞或是壓抑枯燥的病理分析,事實上,《腦航員2》中融入了不少榮格心理學(xué)中晦澀深奧的概念,制作者卻用一段段輕松愉快的關(guān)卡并輔以誰都能上手的平臺跳躍玩法,深入淺出地表達出來了。
這或許就是玩過《腦航員2》的人,最后都給了好評的原因——要是再不支持一下,恐怕以后是真看不到這個系列的第三作正傳了。
前面也提到了,《腦航員2》首發(fā)即加入了XGP,算起來它其實是微軟旗下的第一方作品,而《腦航員》離我們已經(jīng)相當遙遠了,16年前在舊金山的一座廉價倉庫里,Tim Schafer和他剛組建的工作室Double Fine打造出了被微軟買下獨占的處女作《腦航員》。
一經(jīng)發(fā)售,這款游戲就得到了一致好評,融合了心理學(xué)和平臺跳躍的創(chuàng)意,當時還有人評價這款游戲的創(chuàng)意是“蒂姆波頓在巧克力工廠里撞倒了大衛(wèi)林奇。”用幾個電影大師來為它精妙絕倫的敘事方式和充滿電影質(zhì)感的鏡頭背書,它還拿過次年英國電子游戲?qū)W院獎的最佳劇本。在極其叫好的背后,它的商業(yè)成績卻極其不叫座,首發(fā)10萬套,賣了10年登陸steam后總銷量才堪堪過150萬。微軟一度放棄過這家工作室,畢竟對于當年還忙著大力砸錢想進入“主機御三家”的微軟來說,不能賺錢是《腦航員》的原罪。
10年之后,2015年TGA頒獎禮上《腦航員2》突然公布,并在 Fig 平臺上開始眾籌,也得到了380萬美金的啟動資金,
Double Fine無疑是非常幸運的,就算是系列一代銷量慘淡,如今3D平臺跳躍游戲的市場也在不斷萎縮,卻依然有不少真愛粉在支持著他們的夢想,曾經(jīng)被這款游戲絆倒過一次但如今已經(jīng)坐擁“鈔能力”的微軟,2019年構(gòu)筑自己的第一方工作室矩陣時也沒忘記它,徹底收購了Double Fine,還幫助開發(fā)者們一勞永逸地解決了后續(xù)資金和發(fā)行困難的難題。
只不過,《腦航員2》依然沒擺脫自己的厄運光環(huán),落后一個世代且有些詭異的美術(shù)風(fēng)格先將大眾拒之門外,首發(fā)即加入XGP也影響了一波銷量,沒有中文更是讓它錯失了一個正在蓬勃發(fā)展的龐大市場,中文互聯(lián)網(wǎng)關(guān)于這款游戲的消息少之又少,它還在同一年遇到了一個“創(chuàng)意、玩法、風(fēng)格、主題都有著不少相似,樂趣卻是它兩倍之多”的《雙人成行》。
要是在FATE世界觀里,《腦航員2》絕對算得上是槍兵里的扛把子了(笑),至少在國外網(wǎng)友昨天用BUG找到的TGA獲獎名單里,它這次又只能陪跑了。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。