《高級戰(zhàn)爭1+2》同樣是老任在今年的E3游戲展期間公布的作品,最初于2001年9月10日在GBA平臺發(fā)售,游戲采用了回合制戰(zhàn)斗模式,加入了對指揮官的控制,加強了對戰(zhàn)術(shù)的運用,一經(jīng)推出就廣受好評,成為任式的招牌游戲之一。
到了2005年,該系列來到了NDS平臺,發(fā)售了《高級戰(zhàn)爭DS雙重打擊》。這款作品不光對游戲畫面,系統(tǒng)進行了大幅度的提升,而且活用了NDS的上下畫面的特點,能夠同時控制空戰(zhàn)和地面戰(zhàn),帶來了全新的樂趣。
麻雀雖小五臟俱全,玩家可以指揮一支軍隊進行戰(zhàn)略、回合制作戰(zhàn),控制你的軍隊在地形天氣不同的各個海陸空戰(zhàn)場上作戰(zhàn),打倒敵人隊伍,占領(lǐng)城鎮(zhèn)和基地,以確保勝利。相較于原版的像素畫風(fēng)而言,本次的畫風(fēng)來了個改頭換面,變成了卡通風(fēng)格。原先需要戴上眼鏡才能看清的指揮官、士兵以及各類戰(zhàn)爭機器除了變得高清外,細節(jié)也變得更加豐富。而本次重制版本除了原有內(nèi)容外,還支持包括4人對戰(zhàn)、自定義條件對戰(zhàn)等新模式。
上面提到了沒人疼也沒人愛的《寶可夢:晶燦鉆石/明亮珍珠》,接下來要提到的就是GF自家的寶貝孩子《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。也許是為了打破玩家們對GF技術(shù)力孱弱的質(zhì)疑,這一次他們沒有再選擇啃老本,而是往前邁出新一步,做起了動作游戲。
本作的舞臺為過去的神奧地區(qū),并且當時還沒有寶可夢訓(xùn)練家和寶可夢聯(lián)盟的概念。在嚴苛的自然環(huán)境下,寶可夢以真實自然的狀態(tài)在各種各樣的地方生活,展現(xiàn)出與此前作品完全不同的生態(tài)系統(tǒng)。按照官方的說法就是:“本作提供了超越以往《寶可夢》系列常識的新體驗,在經(jīng)典玩法要素的基礎(chǔ)上融合了動作與RPG要素。“至于能不能實現(xiàn)夸下的???,恐怕還要等游戲發(fā)售后才能見分曉。
值得一提的是,之前《阿爾宙斯》一直被認為是一款開放世界游戲,不過從近期寶可夢公司發(fā)給外媒的一份聲明來看,現(xiàn)實跟想象會存在不少偏差:在《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,祝慶村將會作為調(diào)查任務(wù)的基地存在。在接受一項任務(wù)或請求,以及準備完畢后,玩家會從村莊出發(fā)前往洗翠地區(qū)的各個開放區(qū)域進行調(diào)查。在完成調(diào)查任務(wù)后,玩家會需要返回并為下一項任務(wù)做準備。
嗯?聽起來怎么跟《怪獵》有點兒相似?
自從《八方旅人》把HD-2D的畫面帶到了玩家視野當中后,大家開始意識到,原來像素竟然也能夠有這樣的表現(xiàn)力。于是,除了更多玩家開始投入像素游戲的懷抱里外,廠商也開始意識到這條路原來行得通。而嘗到了甜頭之后,原《八方旅人》開發(fā)組拿出了全新作品《三角戰(zhàn)略》,繼續(xù)以HD-2D的精美畫面呈現(xiàn)壯闊的故事,不過不同的是,這一次他們選擇在策略性上下更多功夫,以戰(zhàn)旗游戲的姿態(tài)進一步強化玩法。地形、攻擊范圍、追擊、連攜等戰(zhàn)略要素應(yīng)有盡有,格外有王道SRPG風(fēng)采,并且看上去還有些《皇家騎士團》的影子。
這一次游戲的舞臺設(shè)立在發(fā)生戰(zhàn)亂的諾澤利亞大陸,在這樣的世界冒險,玩家將不得不做出艱難的抉擇。說到這兒,再回頭提一句《八方旅人》,游戲的主角雖多,可表線故事里各個角色之間的關(guān)聯(lián)卻并不緊密,整體劇情甚至被不少詬病為淡而無味。到了眼下的《三角戰(zhàn)略》,制作組似乎吸取了不少此前的經(jīng)驗,試著做出改進。游戲中的各種選擇與行動都會累積基于“功利”(BENEFIT)、“道德”(MORAL)、“自由”(FREEDOM)三種價值觀的信念,從而讓天平傾斜向一方,并影響劇情走向加入我方陣營的角色。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....