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游戲雜談 從開始到結(jié)束 《逆戰(zhàn)》走了一條什么路

2020-07-03 17:03    瀏覽量:加載中...

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“戰(zhàn)于逆境,越戰(zhàn)越勇,最后卻戰(zhàn)敗于自己。”

  2011年,《逆戰(zhàn)》開始了它的測(cè)試之旅。

  這可不是個(gè)好時(shí)間。

  因?yàn)檫@正是那個(gè)號(hào)稱三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢(mèng)想,當(dāng)時(shí)的CF如日中天的時(shí)候,同為FPS游戲卻初來(lái)乍到的《逆戰(zhàn)》想要從這個(gè)大哥手里搶到玩家可不容易。

  但它卻沒有像人們想的那樣在這種競(jìng)爭(zhēng)下艱難地求得生存,最終被遺忘在歷史長(zhǎng)河中。反而在FPS玩家心中留下了獨(dú)屬于它的印象。

  如果沒有過(guò)人之處的話,這顯然是無(wú)法完成的。

  雖然騰訊系的游戲,離不開鋪天蓋地的宣發(fā),這種宣傳對(duì)《逆戰(zhàn)》的影響不可謂不大,它讓《逆戰(zhàn)》更快地出現(xiàn)在了更多的玩家眼 前。

  但,宣發(fā)力度絕不是一切。一個(gè)游戲是否吸引人,和它的宣傳可沒什么關(guān)系。

  當(dāng)時(shí)的《逆戰(zhàn)》獨(dú)特在哪里?

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戰(zhàn)于逆境

  那么,《逆戰(zhàn)》憑什么能在當(dāng)時(shí)《CF》橫行國(guó)內(nèi)FPS市場(chǎng)的時(shí)候找到一席之地立足,甚至還能從它手上搶到不少玩家呢?

  一個(gè)游戲,首先映入人們眼中的,往往是它的畫面。

  《逆戰(zhàn)》使用的是虛幻三引擎,雖然是被稱為虛幻三之恥,但在當(dāng)時(shí)可以稱得上是不錯(cuò),而且只是拿來(lái)跟《CF》比的話還是好上不少的。

  雖然現(xiàn)在《CF》萬(wàn)年不變的畫質(zhì)幾乎已經(jīng)成為它的標(biāo)志了,但在當(dāng)時(shí)肯定能從那邊俘獲來(lái)一批玩家,無(wú)論是審美疲勞還是貪新鮮,至少引來(lái)玩家的目的已經(jīng)達(dá)到了。

  其次是“創(chuàng)新”。

  FPS游戲的模式絕不單一,它有著很多種選擇,這只取決于你的腦洞有多大。而這種模式萬(wàn)一非常迎合玩家的口味,做出來(lái)的質(zhì)量又不錯(cuò)的話,那就是一個(gè)巨大的引流點(diǎn)——《絕地求生》就是這樣的一個(gè)例子。

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  《逆戰(zhàn)》采取的決策是“廣撒網(wǎng)”。

  機(jī)甲戰(zhàn),保衛(wèi)戰(zhàn),塔防戰(zhàn),僵尸獵場(chǎng)...《逆戰(zhàn)》先后推出的新模式多如繁星。更別說(shuō)較為傳統(tǒng)的團(tuán)隊(duì)、個(gè)人競(jìng)技,爆破和變異戰(zhàn)了。

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  非要形容的話像是設(shè)計(jì)師拍腦門想到啥就放點(diǎn)啥,更傾向于讓時(shí)間和玩家來(lái)檢測(cè)這個(gè)模式,而這個(gè)模式的熱度和反響就是它最好的證明。

  但其實(shí),這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)也不差。千人千面,每個(gè)人都各不相同,那么喜好與厭惡,擅長(zhǎng)與不熟的東西自然也不相同,唯一相同的,是對(duì)FPS的熱愛之心。

  這時(shí)的《逆戰(zhàn)》,給予玩家的是更多的選擇。

  喜歡PVP的玩家,可以在一次次被虐中獲得更多技巧,從而提升自己的水平,與人斗,其樂(lè)無(wú)窮。

  厭倦了殘酷的弱肉強(qiáng)食般的PVP的玩家,也可以到PVE去,體驗(yàn)與隊(duì)友協(xié)力擊敗強(qiáng)大敵人的快感。

  《逆戰(zhàn)》游戲里的許多新模式在當(dāng)時(shí)的玩家眼中都算是十分新奇的玩意,而較為傳統(tǒng)的模式完成度也不低,或許這也是《逆戰(zhàn)》能夠搶來(lái)玩家的原因。

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AssaultFire
逆戰(zhàn)
  • 上市時(shí)間:2011年04月18日
  • 制作發(fā)行:琳瑯天上工作室/騰訊
  • 游戲類型:第一人稱射擊FPS
  • 游戲語(yǔ)言:中文
  • 評(píng)分高于0%的第一人稱射擊FPS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
9.7神作

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