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游戲雜談 從開始到結束 《逆戰(zhàn)》走了一條什么路

2020-07-03 17:03    瀏覽量:38407

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“戰(zhàn)于逆境,越戰(zhàn)越勇,最后卻戰(zhàn)敗于自己。”

  2011年,《逆戰(zhàn)》開始了它的測試之旅。

  這可不是個好時間。

  因為這正是那個號稱三億鼠標的槍戰(zhàn)夢想,當時的CF如日中天的時候,同為FPS游戲卻初來乍到的《逆戰(zhàn)》想要從這個大哥手里搶到玩家可不容易。

  但它卻沒有像人們想的那樣在這種競爭下艱難地求得生存,最終被遺忘在歷史長河中。反而在FPS玩家心中留下了獨屬于它的印象。

  如果沒有過人之處的話,這顯然是無法完成的。

  雖然騰訊系的游戲,離不開鋪天蓋地的宣發(fā),這種宣傳對《逆戰(zhàn)》的影響不可謂不大,它讓《逆戰(zhàn)》更快地出現(xiàn)在了更多的玩家眼 前。

  但,宣發(fā)力度絕不是一切。一個游戲是否吸引人,和它的宣傳可沒什么關系。

  當時的《逆戰(zhàn)》獨特在哪里?

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戰(zhàn)于逆境

  那么,《逆戰(zhàn)》憑什么能在當時《CF》橫行國內(nèi)FPS市場的時候找到一席之地立足,甚至還能從它手上搶到不少玩家呢?

  一個游戲,首先映入人們眼中的,往往是它的畫面。

  《逆戰(zhàn)》使用的是虛幻三引擎,雖然是被稱為虛幻三之恥,但在當時可以稱得上是不錯,而且只是拿來跟《CF》比的話還是好上不少的。

  雖然現(xiàn)在《CF》萬年不變的畫質幾乎已經(jīng)成為它的標志了,但在當時肯定能從那邊俘獲來一批玩家,無論是審美疲勞還是貪新鮮,至少引來玩家的目的已經(jīng)達到了。

  其次是“創(chuàng)新”。

  FPS游戲的模式絕不單一,它有著很多種選擇,這只取決于你的腦洞有多大。而這種模式萬一非常迎合玩家的口味,做出來的質量又不錯的話,那就是一個巨大的引流點——《絕地求生》就是這樣的一個例子。

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  《逆戰(zhàn)》采取的決策是“廣撒網(wǎng)”。

  機甲戰(zhàn),保衛(wèi)戰(zhàn),塔防戰(zhàn),僵尸獵場...《逆戰(zhàn)》先后推出的新模式多如繁星。更別說較為傳統(tǒng)的團隊、個人競技,爆破和變異戰(zhàn)了。

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  非要形容的話像是設計師拍腦門想到啥就放點啥,更傾向于讓時間和玩家來檢測這個模式,而這個模式的熱度和反響就是它最好的證明。

  但其實,這對玩家來說也不差。千人千面,每個人都各不相同,那么喜好與厭惡,擅長與不熟的東西自然也不相同,唯一相同的,是對FPS的熱愛之心。

  這時的《逆戰(zhàn)》,給予玩家的是更多的選擇。

  喜歡PVP的玩家,可以在一次次被虐中獲得更多技巧,從而提升自己的水平,與人斗,其樂無窮。

  厭倦了殘酷的弱肉強食般的PVP的玩家,也可以到PVE去,體驗與隊友協(xié)力擊敗強大敵人的快感。

  《逆戰(zhàn)》游戲里的許多新模式在當時的玩家眼中都算是十分新奇的玩意,而較為傳統(tǒng)的模式完成度也不低,或許這也是《逆戰(zhàn)》能夠搶來玩家的原因。

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AssaultFire
逆戰(zhàn)
  • 上市時間:2011年04月18日
  • 制作發(fā)行:琳瑯天上工作室/騰訊
  • 游戲類型:第一人稱射擊FPS
  • 游戲語言:中文
  • 評分高于0%的第一人稱射擊FPS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.7神作

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