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游戲雜談 從開始到結(jié)束 《逆戰(zhàn)》走了一條什么路

2020-07-03 17:03    瀏覽量:加載中...

  首先是畫面,《逆戰(zhàn)》用虛幻3做出來的擺11年那時候還不錯,但再過會就有些拉胯了。(虛幻3之恥警告)

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  當(dāng)然了,一個游戲的好壞決不能簡單地以畫質(zhì)來衡量,我們接著往下說,說說它的模式吧。

  筆者現(xiàn)在來給上面拋出的問題一個否定的回答:這不僅不是一個良性循環(huán),而且是在給自己挖坑,挖一個用來埋葬自己的坑。

  為什么?因為《逆戰(zhàn)》一開始是以模式多作為吸引玩家的點的,它給予玩家更多的選擇,它讓每個玩家都能在《逆戰(zhàn)》多樣的模式中獲得不同的游戲體驗。

  但在它發(fā)現(xiàn)和培育出“獵場”這棵搖錢樹后,一切都開始改變了。

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  讓筆者打斷上面如同幻想般的“良性循環(huán)”接上這個:獵場成為了《逆戰(zhàn)》的招牌——玩家說到《逆戰(zhàn)》就只會想到獵場——官方繼續(xù)加大力度——其它模式被遺忘,變得名存實亡——該模式已被刪除——該模式玩家離開。

  作為一個以各種各樣的模式為賣點之一起家的《逆戰(zhàn)》,親手扼殺掉了這個賣點,只為了更專注于最能賺錢的那個點。

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  最后是,良心?哈哈,這可不是能出現(xiàn)在這里的詞語。

  曾經(jīng)的筆者很想質(zhì)問《逆戰(zhàn)》官方:“你們的良心在哪里?你們都忘了你們的初心嗎?”但看來不用問了,因為我已經(jīng)可以從他們的操作上看到回答:“良心?那能讓我們賺到錢嗎?至于初心,你似乎搞錯了什么,我們的初心就是賺錢。”

  是的,游戲廠家不是做慈善的,游戲出來就是要賺錢的。這點玩家也心知肚明,所以對于自己喜歡的游戲,我們都不介意給點物質(zhì)支持,支持廠家繼續(xù)做下去,同時也希望接下來廠家能給玩家更好地體驗。

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  照這樣說,正常的流程是:游戲做得好,氪金系統(tǒng)良心——玩家增加,有氪金意愿——游戲收入增加——改善玩家體驗,優(yōu)化氪金系統(tǒng)。開始循環(huán)。

  但是手游發(fā)展的勢頭對于整個端游市場的沖擊太大了,同時端游市場上優(yōu)秀的競品也越來越多,不斷擠占著《逆戰(zhàn)》的利潤和生存空間。

  或許是看著越來越低的流水,越來越難達(dá)到的指標(biāo),官方認(rèn)為已經(jīng)無力回天了。那么...我也不用裝什么正人君子了!開始壓榨剩余價值?。ɡ腺Y本家了)

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  想要殺死一個游戲很簡單,但想要逐步壓榨這個游戲的玩家的話可不簡單。溫水煮青蛙的要點,就是千萬不能讓青蛙察覺到周圍的變化和自己的處境。

  舊武器的“升級”,新武器的不斷推出,“神器”強度和價格的不斷拔高,隨意改動武器與怪物血量——“我們既加強怪物,也削弱武器。”...每一次的調(diào)整都是對玩家底線的試探,都是對水溫的細(xì)微提高。

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AssaultFire
逆戰(zhàn)
  • 上市時間:2011年04月18日
  • 制作發(fā)行:琳瑯天上工作室/騰訊
  • 游戲類型:第一人稱射擊FPS
  • 游戲語言:中文
  • 評分高于0%的第一人稱射擊FPS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.7神作

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