除了對角色的豐富,手游動畫化的另一個抓手在劇情上。
本就和動畫關(guān)聯(lián)密切的FGO就憑借著手游的劇情大放異彩,在游戲?qū)Π赘木幊蓜赢嫼笞龅搅瞬诲e的還原,成績自然超過預期。
而相應的,如果在動畫化過程中,劇情設計與原作偏差,就會產(chǎn)生潛在風險,甚至起反效果。
飽受爭議的《艦隊Collection》在動畫上觸碰了玩家的底線——“沉船”。當玩家都以為艦C動畫也是輕松詼諧的日常時,角色如月猝不及防的死亡讓玩家直接傻了眼。
類似例子也同樣存在。碧藍航線日服一周年的生放送中宣布動畫化。并放棄了常規(guī)萌系動畫的思路,選擇去完善游戲尚不完整的劇情,希望做成可以和游戲互補的高質(zhì)量動畫。
這是高風險高回報的選擇,如果成功,游戲和動畫形成互補,自然碧藍航線的IP會上升一個梯次。
可惜碧藍航線的答卷分數(shù)并不高。
光是工期問題就造成了很大影響,使得畫面質(zhì)量忽上忽下。
多次的停更延期也并沒有挽回動畫的質(zhì)量,本應該與游戲互補的劇情也中規(guī)中矩。
即使玩家很喜歡這款游戲,也很難給這部衍生動畫打出高分。
因為劇情質(zhì)量而遭受口碑爭議的還有《社長,戰(zhàn)斗時間到》,相同的手游改編卻因為不合理的編排而差評滿滿。
這么盤下來,手游動畫化成功的鑰匙反而看起來很簡單:在劇情、角色和游戲質(zhì)量本身上下功夫,成品必然不會太差。有著IP加成的受眾對IP動畫的要求并不算高。即便沒有打動路人觀眾,在原作黨中拿下口碑并不困難。
而正如周星馳電影那句經(jīng)典臺詞一樣:“人如果沒有夢想,那和咸魚有什么區(qū)別”。單純做豐富角色形象的萌系日常動畫固然好,但IP運營方也許都希望可以借助動畫化進一步提高IP價值,在劇情上做出突破。
《影之詩》動畫也一樣,只不過并沒有成功。
手游動畫化能否成功這件事,可以很簡單,但也可以很難。
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