同時(shí)各類(lèi)怪物都有特點(diǎn),當(dāng)然在背板完成后不會(huì)對(duì)玩家造成多少困擾。
但BOSS戰(zhàn)就不同了,《斬妖Rakasasi》的BOSS設(shè)計(jì)讓筆者難以給出評(píng)價(jià),若說(shuō)其難度過(guò)高,但并不“機(jī)敏”的AI和三板斧進(jìn)攻動(dòng)作,總會(huì)有那么些許破綻可以抓取。但若是說(shuō)BOSS戰(zhàn)很討喜,那筆者一萬(wàn)個(gè)不認(rèn)同。
因《斬妖Rakasasi》與以往Roguelike游戲在回復(fù)手段上有所不同,這是一個(gè)擁有【復(fù)活幣】條件存在的肉鴿游戲。
玩家所操控的角色幾乎在每一個(gè)小關(guān)卡都能獲得【HP、MP和護(hù)甲】三方面的回復(fù),除開(kāi)初始血瓶外,其他血瓶只能在寶箱或商店中獲取,早期人物甚至沒(méi)有初始血瓶可以攜帶,血瓶也無(wú)法重復(fù)疊加存放,以至于玩家在面對(duì)雜兵跑圖時(shí)無(wú)需加血,在面對(duì)BOSS時(shí)又會(huì)輕易猝死重來(lái),出來(lái)前期三個(gè)關(guān)卡外,后續(xù)關(guān)卡很難獲得【復(fù)活幣】。
這種無(wú)法保存進(jìn)度重復(fù)BOSS挑戰(zhàn)形成肌肉記憶的魂LIKE+Roguelike設(shè)定,著實(shí)讓筆者目瞪口呆!
總評(píng)
為《斬妖Rakasasi》進(jìn)行總評(píng)真是耗盡筆者的腦汁,這是有著驚艷美術(shù)而又內(nèi)容豐富,重復(fù)體驗(yàn)許久依然能有新感受的Roguelike作品,但這部作品在結(jié)合肉鴿like和魂系兩個(gè)方面依然有不少的問(wèn)題。
筆者花費(fèi)2個(gè)小時(shí),閱讀目前《斬妖Rakisasi》在SETEAM上的評(píng)價(jià),絕大部分玩家給予了推薦好評(píng),但其中認(rèn)真撰寫(xiě)感受的玩家,幾乎無(wú)不批評(píng)本作的各種不足之處。
好在目前《斬妖Rakasasi》還處于EA階段,希望制作組能接受廣泛玩家的評(píng)價(jià)進(jìn)行完善。
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