同時各類怪物都有特點,當然在背板完成后不會對玩家造成多少困擾。
但BOSS戰(zhàn)就不同了,《斬妖Rakasasi》的BOSS設計讓筆者難以給出評價,若說其難度過高,但并不“機敏”的AI和三板斧進攻動作,總會有那么些許破綻可以抓取。但若是說BOSS戰(zhàn)很討喜,那筆者一萬個不認同。
因《斬妖Rakasasi》與以往Roguelike游戲在回復手段上有所不同,這是一個擁有【復活幣】條件存在的肉鴿游戲。
玩家所操控的角色幾乎在每一個小關卡都能獲得【HP、MP和護甲】三方面的回復,除開初始血瓶外,其他血瓶只能在寶箱或商店中獲取,早期人物甚至沒有初始血瓶可以攜帶,血瓶也無法重復疊加存放,以至于玩家在面對雜兵跑圖時無需加血,在面對BOSS時又會輕易猝死重來,出來前期三個關卡外,后續(xù)關卡很難獲得【復活幣】。
這種無法保存進度重復BOSS挑戰(zhàn)形成肌肉記憶的魂LIKE+Roguelike設定,著實讓筆者目瞪口呆!
總評
為《斬妖Rakasasi》進行總評真是耗盡筆者的腦汁,這是有著驚艷美術而又內(nèi)容豐富,重復體驗許久依然能有新感受的Roguelike作品,但這部作品在結合肉鴿like和魂系兩個方面依然有不少的問題。
筆者花費2個小時,閱讀目前《斬妖Rakisasi》在SETEAM上的評價,絕大部分玩家給予了推薦好評,但其中認真撰寫感受的玩家,幾乎無不批評本作的各種不足之處。
好在目前《斬妖Rakasasi》還處于EA階段,希望制作組能接受廣泛玩家的評價進行完善。
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