面對(duì)普通雜兵,只是“奪命三連”的平A也足夠有效,但面對(duì)BOSS時(shí)呢?沒(méi)有頭緒的魯莽進(jìn)攻,怕不是頭要被BOSS狠狠打爆。
《斬妖Rakasasi》在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)不僅有“模擬”真實(shí)冷兵器作戰(zhàn)的一面,也有各位魂系玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的無(wú)敵幀翻滾環(huán)節(jié)。
BOSS和部分雜兵的攻擊欲望無(wú)比強(qiáng)烈,好在本作的翻滾無(wú)敵幀很長(zhǎng),近乎整個(gè)位移狀態(tài)下都處于無(wú)敵中,如果沒(méi)練好翻滾那就等著受苦吧!
《斬妖Rakasasi》的養(yǎng)成元素分為兩個(gè)方面,其一是戰(zhàn)斗中可通過(guò)獲得各類道具與【秘寶】,加以武器強(qiáng)化提升自身屬性,其二是每次關(guān)卡通過(guò)后可將戰(zhàn)斗中收集的【剎氣】投入各個(gè)NPC的互動(dòng)中,解鎖如“試煉關(guān)卡、人物天賦、賭博道具”等方面內(nèi)容。前者帶來(lái)了每局不同的游戲體驗(yàn),后者使得玩家愈戰(zhàn)愈強(qiáng)不斷積累。
但是在此筆者也有不少想要吐槽的地方,關(guān)于戰(zhàn)斗中強(qiáng)化自身屬性這塊,筆者認(rèn)為十分不合理,雖說(shuō)目前游戲中有著多達(dá)140件的【秘寶】,其中有不少還能聚合成套,產(chǎn)生額外特效。但過(guò)于依賴人品的獲取方式,使得筆者已有10個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間中,一次【秘寶】成套都沒(méi)體驗(yàn)到。
同時(shí)許多【秘寶】屬性設(shè)定鬼畜,你可能會(huì)在同一個(gè)商店中,遇到兩雙鞋子,其一提升移速閃避但降低攻擊,另外一雙直接同等數(shù)值增加移速閃避,并無(wú)任何副作用,而兩者價(jià)格相同。雖說(shuō)筆者明白游戲道具定然是暗中有所等級(jí)劃分,但至少在屬性詞條上,做增益程度上的區(qū)分,總比多出額外副作用帶給玩家的感受要溫和吧?
在連續(xù)數(shù)次暴斃慘死,筆者猛摔手柄打開(kāi)了《死亡細(xì)胞》割草數(shù)局來(lái)緩解心頭煩躁,而對(duì)比《死亡細(xì)胞》中各色卷軸提升機(jī)制,玩家可以很明顯的感受血條提升與攻擊力上漲,反觀《斬妖Rakasasi》筆者有種覺(jué)得被特意為難的感覺(jué)。
說(shuō)完道具,讓我們回到戰(zhàn)斗中來(lái),本作在地圖關(guān)卡上倒是很討筆者喜愛(ài),貼合故事背景的各類地圖,不僅有著與場(chǎng)景相符的怪物類型,此外還有不同的狀態(tài),如第二關(guān)卡玩家可遇到白日與黑夜兩種形態(tài),對(duì)視野和怪物的反應(yīng)都有不同的影響。