【魂like射擊游戲?】
「死亡99+的玩家:我覺得破《黑魂》給把槍我能無傷通關(guān)?!?/strong>
「《遺跡:灰燼重生》:不要你覺得,要我覺得?!?/strong>
《遺跡》在玩家中被談?wù)撟疃嗟木褪瞧渖砩仙l(fā)的類魂氣息,確實(shí)本作有著諸多魂系游戲的影子,甚至還有更多其他游戲的機(jī)制。游戲主線沒有過多提示全靠玩家自己探索,而在探索途中很可能就會(huì)觸發(fā)各種突如其來的支線任務(wù),世界觀的建成相當(dāng)一部分都隱藏在了地圖中不起眼的日記當(dāng)中(有些日記內(nèi)容相當(dāng)長甚至橫跨了數(shù)十年),能夠很好的幫助玩家了解遺跡中的世界,除此之外帶有無敵幀的翻滾和類似黑魂中篝火的存檔點(diǎn)都讓玩家有著強(qiáng)烈的熟悉感。
當(dāng)然,要說最相似的還是那需要無數(shù)次死亡才能成長的難度。嚴(yán)格來說本作的難度并不及黑魂,戰(zhàn)斗中關(guān)鍵的翻滾確實(shí)也會(huì)消耗耐力,但是玩家在游戲中的主要攻擊手段還是槍械而射擊并不會(huì)消耗耐力值,所以玩家有了更多的翻滾機(jī)會(huì),這也在一定程度上降低了游戲的難度。但即便如此這也不是一款談笑風(fēng)生就能通關(guān)的游戲,一旦閃避失誤玩家將承受高額傷害,嗑藥時(shí)也會(huì)強(qiáng)制進(jìn)入無法奔跑和攻擊的狀態(tài),所以戰(zhàn)斗中對(duì)于時(shí)機(jī)的把控尤為重要,死亡也將成為攻略關(guān)卡邁不過的坎。經(jīng)過不斷嘗試找到攻略技巧的過程依然能給玩家?guī)韽?qiáng)烈的滿足感。
△能恢復(fù)生命和彈藥的存檔點(diǎn)
△翻滾即無敵!
《遺跡》的boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)對(duì)于獨(dú)狼和組對(duì)玩家來說絕對(duì)是不一樣的體驗(yàn)。前面提到過游戲中的boss不是唯一的,玩家可能在三周目中還能遇到?jīng)]有見過的boss,封閉的場(chǎng)景和技能機(jī)制讓boss戰(zhàn)都非常有趣,通過不同的擊殺方式還能獲得完全不同的獎(jiǎng)勵(lì)。但對(duì)于獨(dú)狼玩家來說某些設(shè)定是極端不友好的。黑魂中每個(gè)boss需要玩家在戰(zhàn)斗甚至多次死亡中才能慢慢摸清竅門,這種在失敗中不斷成長的過程讓不少玩家痛并快樂著,但是在本作中boss本身機(jī)制其實(shí)并不算特別復(fù)雜,難點(diǎn)反而集中在對(duì)抗boss召喚小怪,要知道這些小怪都是憑空出現(xiàn)并且永遠(yuǎn)打不完的,在射擊的過程中需要玩家保持注意力但又需要聽聲音判斷身后是否有敵人靠近。而且單人玩家需要對(duì)付的小怪并不會(huì)比組隊(duì)來的少,雖然游戲本身鼓勵(lì)組隊(duì)游玩但是也該照顧一下單人玩家的體驗(yàn)。
△每個(gè)boss本身也是一個(gè)謎題
(該boss倒地后可以靠近觸發(fā)QTE獲得背上的魚叉)
+仍能獲得新鮮感的多周目體驗(yàn)
+豐富的武器和技能搭配
+充滿挑戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)
-很多bug亟待修復(fù)
-聯(lián)機(jī)和單人玩家的體驗(yàn)都需要提升