戰(zhàn)場如何營造沉浸感?
作為一個即時制的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)爭網(wǎng)游,在戰(zhàn)場中騎馬砍殺是游戲的核心玩法,而在游戲的玩法體現(xiàn)上,《戰(zhàn)意》也“傻”得倔強,制作人王希曾經(jīng)就游戲中兵種平衡的問題請教一位資深開發(fā)者,開發(fā)者下意識的回答:弓克槍,槍克騎,騎克弓。的確,這套兵種的克制的基本口訣已經(jīng)被烙印在所有開發(fā)者和玩家的DNA中,這也是現(xiàn)在大部分游戲需要兼顧的平衡之道。
《戰(zhàn)意》卻偏偏反其道而行之,把兵種、戰(zhàn)場的“不平衡”完整的做進了游戲中,在初始設(shè)定中,火槍在下雨天的劣勢用“傷害降低xx%”來體現(xiàn),但現(xiàn)版本中,火槍在雨中就是有幾率啞火;
游戲中也有亞平寧背盾弩手這樣不怕騎兵沖鋒,攻防數(shù)值都爆表的“刺頭兵種”存在,畢竟,在歷史上歐洲后期的弩手出征的確都會帶著一塊同人一樣高的盾牌;
游戲中的戰(zhàn)場設(shè)計更是非常的“不平衡”,或者說沒有一種對稱的美感,幾個據(jù)點看似非常隨意的被點綴在地圖上;
作為玩家的化身,武將卻沒有無雙式割草的快感,卻要時常防反敵人小兵一輪配合有素的沖鋒讓你直接看上黑白電視。
這也是因為制作人王希力圖還原真實的游戲制作理念,真實戰(zhàn)場上,沒有人會要求敵我雙方必須在絕對公平的條件下才能開戰(zhàn),也很少能找到一個敵我據(jù)點對稱還有3條河道供你進軍的戰(zhàn)場。而正是這種追求真實的執(zhí)念,讓《戰(zhàn)意》的“模擬感”非常強,當(dāng)穿越時空界限的各路兵種都匯聚你的旗下,曾經(jīng)在心中演習(xí)了無數(shù)次卻總是浮于紙上的對決,終于得到了實踐的可能。
織田鐵炮的三段戰(zhàn)法聞名天下,但遇到弓、騎、炮全面發(fā)展無死角的戚家軍,如何破局是每個玩家都非常關(guān)心的;同樣是弩手,背著大盾防沖鋒的亞平寧弩手和騎著馬專門沖陣的諾曼弩手,在不同的環(huán)境中孰優(yōu)孰劣又是一個非常有意思的論題。
這些兵種穿越時空的交鋒,在游戲中都是可以實現(xiàn)的。