我們需要“混沌”引擎嗎?
《戰(zhàn)意》的“傻氣”,在進(jìn)入游戲,整個(gè)大世界在面前展開(kāi)的時(shí)候便一覽無(wú)余。游戲的整體畫(huà)面給人一種矛盾的感覺(jué),一方面,不論是古代盔甲在光照下用“凜冽的寒光”的表現(xiàn)方式傳達(dá)出的肅殺感;亦或是大漠中馬蹄過(guò)處,所卷起的塵埃帶來(lái)的真實(shí)感;還有燃燒的建筑不僅是火焰和黑煙分了層次,連火焰本身也非常有層次感,戰(zhàn)意的畫(huà)面在自研引擎“混沌”的加持下,非常的“不國(guó)產(chǎn)”。
但另一方面,部分畫(huà)面細(xì)節(jié)表現(xiàn)的缺失卻也讓人的體驗(yàn)有些突兀,你可以清楚地?cái)?shù)出NPC士兵手掌上的棱角,他們的立繪透露著一股子國(guó)產(chǎn)頁(yè)游的粗糙;游戲的優(yōu)化也存在一些問(wèn)題,我是用2070顯卡進(jìn)行游戲的,1080P的分辨率下極高畫(huà)質(zhì)可以穩(wěn)定在接近60幀,但調(diào)低畫(huà)質(zhì)對(duì)于幀數(shù)的提升卻并不沒(méi)有那么明顯。
我了解到的是,不鳴工作室從2012年立項(xiàng)《戰(zhàn)意》后,所做的第一件事就是自研引擎,研發(fā)了近4年,《戰(zhàn)意》的制作才真正被提上日程,那研發(fā)了那么久的“混沌”引擎的表現(xiàn)就止于此了嗎?時(shí)間的投入和成果的產(chǎn)出值得不鳴工作室這么做嗎?
對(duì)比運(yùn)用成熟的商業(yè)引擎的游戲,《戰(zhàn)意》在整體表現(xiàn)上的確遜色了一籌,但在國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)環(huán)境中,卻也有非常明顯的優(yōu)勢(shì),混沌引擎的美術(shù)素材都是原創(chuàng)的,不會(huì)存在使用商店中現(xiàn)成素材和別的游戲產(chǎn)生同質(zhì)感的尷尬,從引擎研發(fā)就參與游戲制作工作的制作者,對(duì)于后續(xù)美術(shù)素材的積累和引擎優(yōu)化也比直接套用商業(yè)引擎更加熟練。
而且自研引擎應(yīng)該是一項(xiàng)“做功在當(dāng)代,利卻在千秋”的工程,隨著制作者對(duì)于引擎使用的越來(lái)越熟練,我們不僅能看到《戰(zhàn)意》的越變?cè)胶?,或許還能看到混沌引擎用在更多的游戲上,最終讓更多的中國(guó)游戲人明白,自研引擎并不是一場(chǎng)無(wú)用功,從自研引擎開(kāi)始,國(guó)產(chǎn)游戲會(huì)變得越來(lái)越好。