★隨機風格卡牌戰(zhàn)斗
△詳細的卡牌篩選系統(tǒng)
既然是卡牌游戲其核心系統(tǒng)必然是戰(zhàn)斗系統(tǒng),制作組在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面將卡組分為隨從卡和領(lǐng)袖卡兩類。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中第一個要點是在戰(zhàn)場上布置卡牌需要消費行動點數(shù),使用你所布置的卡牌則不需要消耗行動點數(shù);第二個要點是剛剛布置好的隨從卡默認是下一回合才能行動,所以在對戰(zhàn)的時候規(guī)劃策略要看得遠。隨從卡是用于布置在戰(zhàn)場上的卡牌,隨從卡每張卡牌都有反擊的概念,在攻擊對方的卡牌同時也會遭受到對方卡牌的反擊傷害,從某種意義上來說降低了先手的優(yōu)勢,讓戰(zhàn)斗對抗環(huán)節(jié)更平衡。另一方面,隨從卡都被賦予了三種基本屬性——戰(zhàn)吼、激勵、復(fù)仇。戰(zhàn)吼的屬性是卡牌打出時立刻發(fā)揮其屬性,激勵則是每次打出領(lǐng)袖卡時就可以觸發(fā)該類卡牌效果,復(fù)仇是卡牌被摧毀時發(fā)揮其效果。除了基本屬性,卡牌還加入了其他能力,例如秒殺目標的劇毒能力和任意位置都能攻擊的狙擊能力,在充滿隨機性的基礎(chǔ)上更為游戲增添了不少戰(zhàn)術(shù)性。
領(lǐng)袖卡則是一種獨特的存在,領(lǐng)袖卡是領(lǐng)袖直接攻擊或者行動,并且可以無視敵方的嘲諷卡直接對任意目標使用。由于領(lǐng)袖卡不乏各種攻擊手段,例如快速射擊對任意目標造成2血傷害,很適合對殘血的目標進行補刀,或者清除掉不必要的障礙和阻攔,給其他隨從卡提供幫助,不管是對于嘲諷卡下手還是對于敵方領(lǐng)袖直接下手都是一個非常強力的幫助,這點要求玩家自己拿捏節(jié)奏。領(lǐng)袖卡和隨從卡的分開設(shè)計讓玩家在布置隨從卡的同時也擁有一定的容錯率,提供了在緊急狀況中利用領(lǐng)袖卡彌補戰(zhàn)術(shù)上的劣勢的可行性。
△在卡牌屬性方面做了非常細致的教學
△上一回合還是優(yōu)勢下一回合一轉(zhuǎn)攻勢
在最常見的戰(zhàn)場規(guī)劃上,游戲提供了三列陣線以供布置隨從卡,每列4個位置,也存在其他2x4、3x5的布置不過非常少見。常規(guī)而言,每列陣線只有最前一列的隨從卡可以攻擊,不過要是后排隨從卡具有狙擊能力則可以無視這一規(guī)則,其次,前方的隨從卡可以給后排的隨從卡提供保護。在戰(zhàn)線的布置上要多利用卡本身的屬性,可以在輸出和迂回方面擁有更多的容錯率。
抽卡時過高的隨機性也對戰(zhàn)斗體驗造成了不小的影響,不僅在起手時比較容易受運氣左右開場局勢,也很可能出現(xiàn)本來都快按死敵人了突然一轉(zhuǎn)攻勢的情況,對心臟不太好(笑)。
△地圖中充滿著隨機事件
戰(zhàn)斗之外,在地圖旅行方面玩家會遇到各種突發(fā)情況,這些突發(fā)情況會要求玩家戰(zhàn)斗或者采取其他處理選項,如果想采取避免戰(zhàn)斗的選項通常都會需要花費資源收買,這對于旅途中為數(shù)不多的食物資源和電池貨幣而言都是一個考驗。另一面,如果玩家戰(zhàn)斗受到了傷害,那么在修整的時候是要消耗食物等資源的,是一個兩難的抉擇。隨機的事件不僅考驗了玩家如何分配和利用手中的資源,還考驗了玩家對于前進路線的規(guī)劃。
+隨機地圖和事件
+背景設(shè)定貼切
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)隨機度太高
-數(shù)值方面設(shè)計有待優(yōu)化