雖然“透視”玩法不算少見,但把這一玩法做得好玩并不容易。
正如其名,在Steam最近上線的解謎冒險(xiǎn)游戲《透視》(Watch)中,“透視原理”成為了破解謎題、探索游戲世界的主要方式。
像傳統(tǒng)的平臺跳躍游戲一樣,在故事剛開始,玩家所操縱的主角“想兒”既沒有特殊的裝備,也沒有華麗的技能,所能做只有“跳躍”。
從一個(gè)平臺跳到另一個(gè)平臺,想兒需要通過“跳躍”探索世界,也需要通過“跳躍”來完成解謎。
而賦予“跳躍”這一簡單動(dòng)作更復(fù)雜功能的,則是游戲所強(qiáng)調(diào)的“透視”。
首先,游戲中允許玩家自由旋轉(zhuǎn)鏡頭視角,通過視覺落差使原本相隔較遠(yuǎn)的平臺產(chǎn)生微妙的距離變化,從而創(chuàng)造出一條原本不存在的通路,就像下面這樣:
游戲中的鏡頭旋轉(zhuǎn)很容易讓人聯(lián)想到多年前那款經(jīng)典的像素游戲《Fez》:
同樣是靠旋轉(zhuǎn)視角改變平臺位置來完成探索,在《Fez》中,游戲更主要地展現(xiàn)了地圖的二維屬性——在不同位置的平臺可以通過切換視角來使它們強(qiáng)行相連,這樣的方式在手游《紀(jì)念碑谷》中也曾被大量使用。
這些游戲有一個(gè)共同的特點(diǎn):使用了“正交投影”的原理來處理視角轉(zhuǎn)換后的平臺外形——改變視角勢必會使部分平臺離鏡頭較近,部分較遠(yuǎn),但在正交投影下,所有平臺的大小都保持不變。
但在現(xiàn)實(shí)中,視野范圍內(nèi)的物體會隨著距離的變化而改變大小,也就是我們常聽到的“近大遠(yuǎn)小”。這樣的“透視原理”常常被用在許多美術(shù)作品和建筑設(shè)計(jì)圖中,而這款名為《透視》的游戲,就是在《Fez》原有的創(chuàng)意基礎(chǔ)上,融入“透視投影”這個(gè)更具空間創(chuàng)意的元素。
與以“收集探索”為主的《Fez》不同,在《透視》的游戲世界中基本沒有收集要素,你需要做的是依靠自己的空間想象能力解開一個(gè)個(gè)融合了2D平面和3D透視的空間謎題。
游戲中,許多較為簡單的謎題設(shè)計(jì)就像下面這樣,依靠的是常見的視覺落差: