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這款以《透視》為名的游戲,把“視錯(cuò)覺(jué)”做成了它的核心玩法

2019-07-19 11:29    編輯:何者    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】一款以“視錯(cuò)覺(jué)”為主要玩法的游戲《透視(Watch)》將在2019年夏季在Steam平臺(tái)上架發(fā)售,一起來(lái)了解一下吧。

游俠網(wǎng)

  雖然“透視”玩法不算少見(jiàn),但把這一玩法做得好玩并不容易。

  正如其名,在Steam最近上線(xiàn)的解謎冒險(xiǎn)游戲《透視》(Watch)中,“透視原理”成為了破解謎題、探索游戲世界的主要方式。

  像傳統(tǒng)的平臺(tái)跳躍游戲一樣,在故事剛開(kāi)始,玩家所操縱的主角“想兒”既沒(méi)有特殊的裝備,也沒(méi)有華麗的技能,所能做只有“跳躍”。

  從一個(gè)平臺(tái)跳到另一個(gè)平臺(tái),想兒需要通過(guò)“跳躍”探索世界,也需要通過(guò)“跳躍”來(lái)完成解謎。

  而賦予“跳躍”這一簡(jiǎn)單動(dòng)作更復(fù)雜功能的,則是游戲所強(qiáng)調(diào)的“透視”。

  首先,游戲中允許玩家自由旋轉(zhuǎn)鏡頭視角,通過(guò)視覺(jué)落差使原本相隔較遠(yuǎn)的平臺(tái)產(chǎn)生微妙的距離變化,從而創(chuàng)造出一條原本不存在的通路,就像下面這樣:

  游戲中的鏡頭旋轉(zhuǎn)很容易讓人聯(lián)想到多年前那款經(jīng)典的像素游戲《Fez》:

  同樣是靠旋轉(zhuǎn)視角改變平臺(tái)位置來(lái)完成探索,在《Fez》中,游戲更主要地展現(xiàn)了地圖的二維屬性——在不同位置的平臺(tái)可以通過(guò)切換視角來(lái)使它們強(qiáng)行相連,這樣的方式在手游《紀(jì)念碑谷》中也曾被大量使用。

  這些游戲有一個(gè)共同的特點(diǎn):使用了“正交投影”的原理來(lái)處理視角轉(zhuǎn)換后的平臺(tái)外形——改變視角勢(shì)必會(huì)使部分平臺(tái)離鏡頭較近,部分較遠(yuǎn),但在正交投影下,所有平臺(tái)的大小都保持不變。

  但在現(xiàn)實(shí)中,視野范圍內(nèi)的物體會(huì)隨著距離的變化而改變大小,也就是我們常聽(tīng)到的“近大遠(yuǎn)小”。這樣的“透視原理”常常被用在許多美術(shù)作品和建筑設(shè)計(jì)圖中,而這款名為《透視》的游戲,就是在《Fez》原有的創(chuàng)意基礎(chǔ)上,融入“透視投影”這個(gè)更具空間創(chuàng)意的元素。

  與以“收集探索”為主的《Fez》不同,在《透視》的游戲世界中基本沒(méi)有收集要素,你需要做的是依靠自己的空間想象能力解開(kāi)一個(gè)個(gè)融合了2D平面和3D透視的空間謎題。

  游戲中,許多較為簡(jiǎn)單的謎題設(shè)計(jì)就像下面這樣,依靠的是常見(jiàn)的視覺(jué)落差:

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