★經(jīng)驗匱乏的關卡數(shù)值設計
在優(yōu)秀的外表之下,關卡設計和數(shù)值設計方面則實實在在的讓人體驗到了制作組經(jīng)驗的不足。
首先是關卡的挑戰(zhàn)目標存在一些比較過分的設計,比如進攻要塞那一關,在要塞門前敵方的BOSS是一個精英炮兵,挑戰(zhàn)目標是不能讓友軍AI炮兵受到攻擊。這個友軍炮兵自己會A上去玩家又不能卡他移動距離,導致在最終BOSS門前要用自己的兵去吸引火力,敵人的炮兵就其地勢會自動選擇英勇射擊攻擊玩家然后一炮帶走玩家一個兵。更大的問題出在敵人的AI上,AI聰敏知道卡射程打玩家這都沒什么,挑弱的沒血的打也很正常。然而在這種挑戰(zhàn)目標下,如果不給他喂一炮能打死的目標就會去打友軍炮兵,讓玩家挑戰(zhàn)和全軍無撤退不可兼得。著實說這非常破壞游戲體驗,把玩家惡心了一把。
△強而有力的女主
關卡方面的問題相比數(shù)值設計就是小巫見大巫了。游戲對于不同兵種技能的數(shù)值設計直接導致兵種強弱不平衡,特性的克制并不能很好的發(fā)揮也不足以彌補輸出的差距。這點在線列上體現(xiàn)的最明顯,本身兵種就能打又能抗,波利娜作為女主更是給了一堆神仙技能,休整(擊敗一隊兵后回血20%)+英勇射擊(英勇攻擊后回血50%)幾乎可以直接沖鋒用,再拿上加閃避的海盜步槍和飾品直接沖進去站人群里都沒事,近70的閃避站地上被敵人圍一圈都摸不到一下。
沒有寡不敵眾的判定有好也有壞,好處是自己某些主角可以開無雙,但是更不爽的是對方BOSS一樣開無雙。反正沒有懲罰,直接拉上去A不是讓BOSS白揍(惱)。
△黑夜環(huán)境
作為線列的女主波利娜過強,其他角色相比之下遜色不少,這樣的設計最直接的后果就是什么都讓波利娜上,畢竟最能打還能奶自己,不像重騎兵被線列打倆梭子直接帶走也不會像輕騎兵那樣除了打打散兵一無是處,戰(zhàn)斗經(jīng)驗全被波利娜一人吃,其他人就是負責給她背步槍提供額外攻擊次數(shù)的,縱然獵兵和炮兵還能在后排騙輸出,但是遠不及波利娜一人吃的多。最后導致強的角色越來越強,弱的角色越來越弱,強弱差距越來越明顯,隨著時間的推移平衡性自然就一塌糊涂了。
△游戲中比較有趣的小劇場
游戲關卡設計也有其獨特的亮點。
其一是游戲中有地形和天氣系統(tǒng),游戲中隨處可見的草地地形有閃避加成,而從高地發(fā)起進攻則有攻擊加成。天氣系統(tǒng)方面,游戲中有晴天、暴雨、大雪、黑夜四種設定,黑夜會降低士兵的能見度導致攻擊距離大幅降低,暴雨會讓玩家的火器有幾率啞火,大雪會降低玩家的移動力,這些對玩家的技能搭配和布陣都做出了一個考驗。
其二是宮廷貴族談話的劇情會讓玩家選擇相應的回答,這些回答根據(jù)場合情景是否合適關系到派系的聲望和地位。雖然只是粗略的模擬了下宮廷的陣營這方面,不過以當時的政治和社交選擇來看,這種程度的還原也成為了游戲的一大亮點。
△貴族的支線任務會慢慢挖掘游戲劇情
+精美的畫風和人設
+貼合時代的兵種
+獨具一格的宮廷劇場
-關卡設計存在不合理
-數(shù)值平衡性不是很好