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從游戲設(shè)計(jì)的兩個(gè)角度聊聊吧,《只狼》這小妖精為什么這么磨人?

2019-04-09 17:10    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】鞭炮、灰燼、賴皮不死斬。雖然我不停寫死字的樣子很像cxk,不過終于通關(guān)了這款游戲后,我也有了頗多的感觸,比如……這一次對于《只狼》這款游戲的設(shè)計(jì)上,我想說一說它最有趣,或者說最惡意的兩大系統(tǒng)。

2.架勢條

  之前《只狼》剛發(fā)售時(shí)有一個(gè)鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的事,就是steam某個(gè)高贊差評。有一位玩家撰寫的差評博得了接近4000個(gè)贊同,在長段的抱怨中,除了不滿《只狼》取消了裝備、聯(lián)網(wǎng)、屬性值等系統(tǒng)之外,也以他個(gè)人的視角十分系統(tǒng)的論述了《只狼》的缺點(diǎn),其中最被玩家們認(rèn)同和被攻擊的一個(gè)點(diǎn),就是那一句“FS變了,現(xiàn)在《只狼》在教你怎么玩游戲”。這段評論委實(shí)太長,這里就節(jié)選一段吧。

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  他這樣說也是有原因的,首當(dāng)其沖的,就是他認(rèn)為“架勢條的存在徹底改變了戰(zhàn)斗”,所以“玩家必須遵照FS為他們規(guī)劃的戰(zhàn)斗模式才能達(dá)成通關(guān)”,被教玩游戲了。

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  這個(gè)“教你怎么玩游戲”可不是什么好句式。在之前,這一般都是大家用來攻擊暴雪的。

  我同意架勢條徹底改變了戰(zhàn)斗的說法。架勢條是一次有趣且成功的嘗試,并且順利將打鐵梗從科比老哥身上分流出了一部分。當(dāng)然它的設(shè)計(jì)不是這一次討論的重點(diǎn),也就不過多展開了。

  而在我看來,架勢條的存在意義,根本不是教你“BOSS必須這么打”,而充其量是做出了一種大方向上的引導(dǎo)。直接削減BOSS血量變得很難,而攢滿架勢后直接能刺殺一整管,二者相權(quán)衡,大家自然容易奔向后一種打法。

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如果你實(shí)在卡火牛,還是鞭炮走起吧

  “削血流”當(dāng)然并未被掐死。早有老哥出過不死斬臟死壯年劍圣和壯年義父、大突刺臟死永真的小九九視頻;但是大家也都看到了,打鐵主流的原因無非是“這個(gè)BOSS這么打更有效率”——一面是耐心又臟兮兮的磨血條,自己的耐心備受考驗(yàn)不說,失誤的成本也非常高;另一面則是一套行云流水一氣呵成的破勢接忍殺,打破架勢條自然就成為了絕大部分玩家采用的主流打法。

  終于到重點(diǎn)了。這個(gè)主流打法在我看來最磨人、最有趣的地方,不外乎是:

  架勢條會隨時(shí)間恢復(fù)……

  架勢條會隨時(shí)間恢復(fù)……

  架勢條會隨時(shí)間恢復(fù)……

  翻譯一下,也就是

  你不去壓,前面的統(tǒng)統(tǒng)白打。

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  怎么樣,再仔細(xì)回憶一下,你在《只狼》里的攻擊欲望,是不是都是被那個(gè)逐漸縮回去的架勢條勾起來的?

  《只狼》之中的大部分BOSS很少會出現(xiàn)類似魂系列前作一般的大硬直,但這個(gè)會隨著戰(zhàn)斗節(jié)奏放緩逐漸回縮的“架勢條”,總是能瞬間勾起每個(gè)人心中的白打恐懼,從而在這種焦慮下拋卻以往安全至上的龜縮流打法,徹底奔向進(jìn)攻的那一端。

  把最慫的翻滾哥轉(zhuǎn)變?yōu)樽蠲У拇蜩F匠,只需要這一個(gè)小小的改動…

  宮崎老賊,妙啊。

逃課也快樂,不要小看忍義手和道具

  不過最后我還是想說,雖然《只狼》的設(shè)計(jì)鼓勵(lì)打鐵,也有不少視頻UP和主播都是奔著無忍義手無道具純剛刀打法,但是這只是其中一種極端玩法……

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  在《黑暗之魂》里,我們可以玩法師流,用靈魂大箭直接收割BOSS;在《血源詛咒》里,我們可以將子彈強(qiáng)化到極致和BOSS玩消耗流;而《只狼》之中的主角畢竟是忍者,善用能夠?yàn)樽约簬韮?yōu)勢的一切手段,也不失為一種酷炫。葦名一心掏小手槍,我們也可以用琉璃手里劍和他來回意思意思——游戲嘛,當(dāng)然是要自己玩得開心!

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Sekiro: Shadows Die Twice
只狼:影逝二度
  • 上市時(shí)間:2019年03月21日
  • 制作發(fā)行:Fromsoftware/Activision
  • 游戲類型:動作游戲ACT
  • 游戲語言:英文,中文
  • 評分高于0%的動作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.1神作

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小島秀夫粉絲
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作者:剎那·F·賽耶

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