1.死兩次
死兩次這個設(shè)定,在我看來完全是《只狼:影逝二度》的精髓所在,精髓到它甚至被寫進了游戲的副標(biāo)題里。
顧名思義,在《只狼》的流程中,你大部分時候都擁有兩條命(后期能夠多一次回生,但中間必須有一次忍殺將其激活),除了能夠多看一個死字以及感受加倍的死亡挫敗之外,這無疑也給了你一個稱得上慷慨的容錯度。你想一想血源和黑魂如果有多一條命,多少BOSS會變成莽夫刀下的魚肉?
當(dāng)然,宮崎老賊不可能那樣慷慨。你持有第二乃至第三條命的代價就是,這一次你比以前都要脆得多。
“死兩次”也是宮崎英高和制作組對于“死亡”這個概念的全新理解和嘗試
“脆”是每個人都能夠在《只狼》游玩中感受到的最直觀體驗。初始血條短得可憐,沒有了護甲和盾牌,也沒有了血源類似減傷機制的攻擊回血,小怪兩刀要你命,精英怪一些攻擊甚至能夠直接達成秒殺……
所以你很快就悟道了:你這兩條命,其實只是一根血條被拆成了兩半。
不過墜落就……哈哈哈哈哈哈
不過必須先說明的是,《只狼》比起FS之前的作品,“血條”不再是RPG一般的數(shù)值,而是變?yōu)榱?strong>一種概念。在《只狼》中,BOSS對你造成的傷害總是按比例扣除血量,而并非某個固定傷害量;提高血條長度無法在BOSS戰(zhàn)取得任何優(yōu)勢,而只能讓你獲得對抗小怪、精英時取得便利,以及多那么一丟丟安全感。
所以,和血源黑魂里血條約等于玩家“慫值”不同,《只狼》中的血條長度由于只能由佛珠增長,而佛珠本身只有擊敗精英強者才能獲取……所以越長的血條,反而說明這名玩家斬殺的精英越多,成為了類似標(biāo)記一樣的榮譽象征。
所以血條越短才越弟弟沒毛病
說完了血條的奧秘,再來和魂系前作對比一下,你或許就能知道“兩條命”的設(shè)計玄機了:
我們來用一個不成熟的模型簡單分析一下。
一個不死人,擁有90點HP,薪王對他的一次攻擊能削減30HP,三刀剛好掛掉;
一個獵人,擁有90點HP,月神對他的一次攻擊能削減45HP,兩刀掛掉,但是獵人隨后反撲噬血,能夠恢復(fù)15HP;
一個忍者,擁有60HP,葦名劍圣對他的一次攻擊能削減30HP……而他用掉一條命,第二條命站起來時只有一半的HP,也就是30點。
當(dāng)然,這個模型本身不那么準(zhǔn)確,這里權(quán)且將它作為一個概念來看就好。
然后你發(fā)現(xiàn)了嗎?這個忍者理論上其實可以接四刀,并不會比不死人跟獵人承受的總攻擊要低……
但是游戲卻沒有變得簡單,恰恰相反,大部分人都覺得更難了!
有想過為什么嗎?
或許是你潛意識里很快就將第二條命也視為了一次資源,開始被誘導(dǎo)著去想“反正我還有一條命”亦或者“天哪我已經(jīng)沒有命了”這些和對局本身無關(guān)的東西,而不僅僅是生命值;或者是突如其來的“死”會將你原有的戰(zhàn)斗節(jié)奏全盤打亂,給你一種戰(zhàn)局重開的槽糕感受;又或者是時常容易陷入被秒殺的危險血量為你帶來的不安全感……而這些,恰恰就是這個系統(tǒng)的趣味所在。
明明只是簡單的將血條拆開成兩半,但以一次“死”做出間隔,卻有效的起到了提高試錯風(fēng)險和打亂玩家對戰(zhàn)節(jié)奏的作用。盡管如此,BOSS戰(zhàn)的宏觀難度又沒有因此降低和提高太多,因為你能承受的總傷害是沒有變的,甚至因為絲血也能抗一個大招而變得更高了。
一次簡單的拆分,生命本身也成為了一種另類的、更具價值的資源,太脆的每一條命也讓所有人都覺得《只狼》的“死兩次”反而讓游戲更難,而不是更簡單。當(dāng)我意識到這一點時,不由得為宮崎老賊的奇思妙想感到深深的欽佩。
這到底是怎樣的一個惡魔啊。