★不變的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)與思路
在傳統(tǒng)隨機(jī)地圖上(以阿拉伯為主)每個(gè)玩家的資源量都是有限的,每個(gè)人都擁有2豬8羊1堆果子的食物以及3金2石,由于不同的食物來源其采集效率各不相同,像是殺豬的采集效率就比殺羊要高,這就意味著如何合理的控制以及利用這些資源決定了玩家的開局。玩家可以選擇從黑暗開始就發(fā)起進(jìn)攻,下一個(gè)兵營打3棒子快攻或是家里三羊開圖小馬直接去對方家里偷豬——利用小馬砍豬兩刀將豬引回自己家里從而造成對敵人的經(jīng)濟(jì)打壓,由于前期食物短缺少一豬在很多情況下往往都是非常致命的,這將會(huì)影響玩家無法正常升級(jí)時(shí)代導(dǎo)致被敵人一波帶走。
△經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)黑快三棒
乍一看該怎么玩還是怎么玩,實(shí)際上小細(xì)節(jié)上已經(jīng)動(dòng)了不少刀子。首先來看看目前最主流的“塔爆”戰(zhàn)術(shù)(封建時(shí)代用農(nóng)民去對方家里敲瞭望塔進(jìn)行壓制),不僅新人喜歡打塔爆rush壓制對手,就算是當(dāng)今比賽的超高也都對這個(gè)戰(zhàn)術(shù)樂此不疲,歸其原因就是因?yàn)?ldquo;塔”這個(gè)單位擁有高額的血量以及初始自帶8格的射程,對于資源點(diǎn)的控制以及壓制能力非常變態(tài),能直接使得敵人的農(nóng)民無法正常工作,而進(jìn)攻方要是帶上劍士進(jìn)行造塔的行為也不怕敵人使用農(nóng)民暴動(dòng)來拆塔,一般地形時(shí)面對塔爆防守方必須也對著造塔圍家才能抵擋。上一個(gè)版本的平衡性調(diào)整中將造塔所需的木頭從25調(diào)整到50還不夠,決定版中上來就先給“塔”來了一大刀,直接將瞭望塔的血量從1020砍到了700,這等于說在不影響塔的進(jìn)攻能力前提下將塔的生存能力大砍一刀使之更容易被摧毀,從另一個(gè)方向上來看“小圍”(將目標(biāo)周圍用柵欄或房子圍上防止近戰(zhàn)單位圍著目標(biāo)進(jìn)攻)就顯得更加重要了。
△歷經(jīng)兩次削弱的塔爆戰(zhàn)術(shù)依舊犀利
塔的削弱意味目前主流的以塔為核心的戰(zhàn)術(shù)都將不在有之前那樣強(qiáng)力,像是劍士塔、XX塔、肉馬塔等都會(huì)被波及,但是相對更多樣的戰(zhàn)術(shù)——劍士轉(zhuǎn)弓、肉馬轉(zhuǎn)金馬、雙靶場步弓或者是劍士轉(zhuǎn)毛毛、前置兵營靶場這些戰(zhàn)術(shù)都將被玩家重新?lián)旎嘏_(tái)面擁有更高的出場率。除去塔的削弱外,在建筑方面“木門”也遭到了削弱,不僅盾牌從6砍到了0造價(jià)也從20增加到了30,這意味著更容易被步弓手點(diǎn)掉,間接的強(qiáng)化了前期的對抗壓力;科技方面為了平衡哥特的步兵減價(jià)優(yōu)勢其他文明都加入了“供給”科技(研究后可以給步兵減價(jià));文明特性方面法蘭克、斯拉夫這兩個(gè)T1文明首當(dāng)其沖挨刀子,先是法蘭克的小馬(偵查騎兵)改為從封建時(shí)代才開始受血量+20%的優(yōu)勢而不再是黑暗時(shí)代就可以拿著54血的小馬去追著別人45血的砍,再是斯拉夫的種地速度加成從15%削到了10%;地形方面就阿拉伯而言,資源分布相較前幾個(gè)版本更加均衡,每人TC不遠(yuǎn)處一般都會(huì)有些鹿,也不太會(huì)出現(xiàn)萬里無木的情況。
△哥特?zé)o法研究“供給”科技
△偵查很重要,前期三羊探路可以增加不少開圖效率
任由平衡性再怎么調(diào)整,制定一切戰(zhàn)術(shù)的基礎(chǔ)都離不開偵查,借助小馬在敵人家里偵查敵人的農(nóng)民分配從而可以大致猜出敵人要打什么戰(zhàn)術(shù),以此進(jìn)行對策制約,比如3農(nóng)民伐木意味著打封建肉馬,4農(nóng)民伐木黑快,5農(nóng)民伐木可能圍家烏龜防守,4農(nóng)民采石塔爆等,小馬在家趕鹿不出門的話至少用木墻標(biāo)一下周圍的狼作“前哨”用、根據(jù)文明分猜一下對面有沒有出兵什么的,分?jǐn)?shù)一降一升大概率是在出棒子,雖然不一定絕對準(zhǔn)確但是至少能摸個(gè)八九不離十。平衡性的變遷也在告訴玩家,沒有什么絕對的戰(zhàn)術(shù)與打法,有的只是經(jīng)驗(yàn)的積累與細(xì)節(jié)的把握還有對地形的利用,更好的操作、游戲理解以及更好的意識(shí)大局觀才能改變戰(zhàn)局,更深層次的——對地圖的理解與控制、經(jīng)濟(jì)與軍事平衡點(diǎn)的掌控、進(jìn)攻時(shí)間點(diǎn)的安排都影響著戰(zhàn)局的走向,在此之上合理利用各個(gè)文明的特性也是至關(guān)重要的一環(huán),像決定版的新增文明立陶宛,開局多150肉不光可以直接打4-5劍士還可以玩一玩超黑快,利用其散兵移動(dòng)加速buff打一個(gè)后置兵營靶場的散快也未嘗不可,加了移速的毛毛追著步弓點(diǎn)可是非??植赖?。
△基本功是一切的基礎(chǔ),細(xì)節(jié)決定成敗
+完全重制的模型與動(dòng)畫
+大幅優(yōu)化的操作系統(tǒng)
+博采眾長的多人系統(tǒng)
+游戲內(nèi)置mod系統(tǒng)
+細(xì)膩的實(shí)戰(zhàn)教學(xué)-挑戰(zhàn)模式
-取消了部分諸如“農(nóng)田開圖”的騷操作
-提示音效不太明顯