★評測前言
在曾經(jīng)即時戰(zhàn)略游戲(RTS)還是主流的時代中,《帝國時代2》及其資料片——“征服者”創(chuàng)下了輝煌的成就,其完美的“帝國”時代背景以及橫跨世界70%區(qū)域的地形覆蓋讓玩家體驗到了每一塊大陸和版圖之上文明的崛起與沒落。對于當(dāng)時不少快節(jié)奏的RTS而言,帝國時代并不要求玩家有多高的手速卻對玩家在戰(zhàn)爭節(jié)奏的把握與“控圖”的意識上要求苛刻。
發(fā)售之初《帝國時代2》就以其細(xì)致的戰(zhàn)役劇情,每個文明完全獨立的語音包讓征服了世界各地的玩家,想必在中國開局之時由于玩家鼠標(biāo)反復(fù)點擊而觸發(fā)“伐伐伐伐伐木工”的語音還縈繞在各位的腦海中,斷斷續(xù)續(xù)的20年間,《遺忘帝國》、《非洲王國》、《蠻王崛起》這些DLC的加入帶來的眾多新文明不僅沖擊了曾經(jīng)老舊的玩法,更讓人明白了這款經(jīng)典的游戲沒有沒落。
在RTS紛紛高清重制化的今天,《帝國時代2》自HD版本之后也推出了其高質(zhì)量重制——《帝國時代2:決定版》。本作不僅用全新的技術(shù)將游戲里里外外整體翻新了一遍,讓玩家體驗到了超高清的畫面細(xì)節(jié)與驚艷的戰(zhàn)場特效,在操作與UI顯示方面也為玩家做出了很大的優(yōu)化讓玩家減小了不少控制壓力,同時本次重制還帶來了4個新文明供玩家選擇以及全新的AI設(shè)計供玩家對抗。
新血液的融入帶來的不僅僅只是新的文明與特殊兵種,更有可能帶來沖擊舊式套路的新玩法與平衡性改動,是時候領(lǐng)略一下本作的王者風(fēng)范了。
★從國王時代到最后的可汗
自帝國時代2第一個版本——“國王時代”的13個文明(不列顛、拜占庭、凱爾特、哥特、條頓、法蘭克、蒙古、中國、日本、波斯、撒拉森、土耳其、維京)以來,伴隨著征服者、遺忘帝國、非洲王國、蠻王崛起這些DLC的加入將游戲文明擴(kuò)充到了31個,而決定版中“最后的可汗”的加入在將游戲文明總數(shù)擴(kuò)充到35個的同時也對游戲的整體玩法帶來了第二次大沖擊。其中由于征服者DLC在發(fā)行時間上特別早所以并入早期游戲版本進(jìn)行對比,帝國2也正是從征服者這個版本開始奠定了現(xiàn)有的戰(zhàn)術(shù)基礎(chǔ)。
△決定版中這35個文明都擁有各自的徽標(biāo)
從征服者時代開始,單挑文明的王者阿茲特克、瑪雅,群架組合固定的蒙古、匈奴,他們的地位都是不容撼動的。從單挑來看,阿茲特克因為自帶織布機(jī)科技所以省下了金子在游戲開局能打5棒子黑快(黑暗時代快攻)是一個不小的優(yōu)勢,同時還具有村民攜帶量增加的經(jīng)濟(jì)效率優(yōu)勢以及兵營工作效率增加使得這個文明擁有絕對的強(qiáng)軍勢rush優(yōu)勢,同屬單挑Tier 1的瑪雅由于農(nóng)民采集量多20%可以從一塊資源內(nèi)采集不少資源也節(jié)省了很多農(nóng)民效率為前期的經(jīng)濟(jì)打下了扎實的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ);從多人戰(zhàn)斗來看,經(jīng)典的馬+弓組合(游俠+蒙古突騎)擁有常規(guī)沖突中最強(qiáng)的肉盾與最強(qiáng)的遠(yuǎn)程輸出,并且擁有高速的機(jī)動性適合來回奔襲戰(zhàn)場。
這些看似絕對的組合在這幾個DLC中被打破了,首先是削弱了美洲文明(阿茲特克、瑪雅)的前期優(yōu)勢,讓織布機(jī)變成了需要研究的科技,同時也對瑪雅的資源加成削減到了15%;在多人方面印度“帝王駱駝”兵種以及東南亞文明“小戰(zhàn)象”的出現(xiàn)則打破了多人模式下傳統(tǒng)的馬+弓的組合。
△庫曼后期強(qiáng)力的“馬+弓”組合
在“最后的可汗”中加入了庫曼、韃靼、保加利亞、立陶宛這4個文明,本次加入的4個文明除了韃靼外都有游俠,彌補(bǔ)了前幾個DLC中游俠文明的缺少增強(qiáng)了團(tuán)戰(zhàn)間的配合能力(一般野人局內(nèi)不成文的規(guī)定是隨機(jī)文明而不是pick),在群架方面庫曼的特殊兵種“馬上連弩”——欽察騎射不僅擁有比肩蒙古突騎的后排輸出能力,還同樣具有高機(jī)動性,其團(tuán)隊加成——木墻+50%血量的buff更是為團(tuán)戰(zhàn)前期圍家作出了巨大貢獻(xiàn),更甚的是庫曼這個文明甚至后期還有游俠、重投、重沖等決戰(zhàn)兵種,要知道在老文明中強(qiáng)如匈奴也只有游俠、弓騎、重沖;在單挑方面,保加利亞擁有劍士系免升的文明加成——這將為該文明在劍士快攻戰(zhàn)術(shù)上帶來極大的時間優(yōu)勢(雖然因為平衡性需求該文明無法升級劍勇),其特殊建筑“堡壘”——只能生產(chǎn)特殊兵種的“小城堡”,盡管其血量只有普通城堡的一半(2600血),但其強(qiáng)大的火力(9攻擊7射程)和護(hù)甲(8甲11盾)以及只需花費半個城堡的造價(350石頭)為該文明在控圖與壓制方面帶來了不小的優(yōu)勢。
△草原槍騎兵作為駱駝的上位替代擁有不錯的潛力
除去每個文明的特殊兵種外決定版還新增了一個通用兵種“草原槍騎兵(草原突騎)”,該兵種血量比騎士低但是擁有反騎兵屬性和等同騎士的攻擊力,城堡時代相比同樣反騎兵定位的駱駝而言槍騎兵由于基礎(chǔ)攻擊高駱駝不少(10點對5點)并且還具有1的攻擊距離以及較高的移動速度(1.5),在騷擾方面更加兇悍,混編騎士“馬爆”進(jìn)攻時擁有更強(qiáng)勁的輸出。草原槍騎兵并不像東南亞的小象剛出現(xiàn)時不太平衡,同時具有明確的定位——輕騎兵與騎士的中間產(chǎn)物,在顧及平衡性的同時也給玩家提供了一個新的選擇。
△保加利亞的堡壘相比城堡在后期控圖上合算不少
顯而易見的是這四個文明中并沒有哪一個擁有比較亮眼的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,都以側(cè)重軍事面為主,唯一經(jīng)濟(jì)有加成的立陶宛——初始多150肉的特性在意大利、印度這些文明面前也不夠看,再拿庫曼文明來舉個例子,其前期在封建時代就可以下BK(攻城武器廠)、出沖車、開TC(城鎮(zhèn)中心),一眼看去強(qiáng)到?jīng)]邊,但實際上對于封建時代的經(jīng)濟(jì)而言是無法承擔(dān)過多的木頭消耗的,加之本身文明并沒有經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢所以如果選擇強(qiáng)軍事的打法必然會付出不小的代價;后期這幾個新文明基本都有游俠、重沖、重投、滿輸出的騎射等決戰(zhàn)兵器,兵種雖全面但必然需要不小的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)支撐;單挑方面就算是新文明中擁有如此出色軍事加成的保加利亞,如果要和現(xiàn)版本勝率最高文明法蘭克進(jìn)行對比的話還是差了那么幾分,不管是在經(jīng)濟(jì)上還是軍事上法蘭克都能做到更加舒適的調(diào)配與進(jìn)攻時間點,而保加利亞礙于沒有任何經(jīng)濟(jì)加成則會因為作戰(zhàn)背負(fù)更大的經(jīng)濟(jì)開銷,要知道一點點的資源采集差帶來的劣勢都可能在之后的戰(zhàn)斗中滾雪球一般越滾越大。
這次在沒有影響整體平衡性的前提下對團(tuán)戰(zhàn)文明選擇方面給予了不小的擴(kuò)充,為戰(zhàn)術(shù)層面帶來了更加多樣的搭配選擇。
★從威廉華萊士到世界征服者
相信每位玩過戰(zhàn)役的玩家都玩過“威廉華萊士”,該戰(zhàn)役作為游戲的基礎(chǔ)教學(xué)戰(zhàn)役不僅講述了蘇格蘭人奮勇抗擊英格蘭人的故事,也教會了玩家行軍打仗發(fā)展經(jīng)濟(jì)的思路,只不過那個時代并沒有什么套路式的發(fā)展模式——像是現(xiàn)在的20P封建肉馬、22P劍士、28+2直城馬爆等都是后來玩家不斷的實驗優(yōu)化開發(fā)出來的。盡管如此,威廉華萊士作為啟蒙戰(zhàn)役的存在依舊將不少玩家?guī)腴T,之后經(jīng)典的進(jìn)階戰(zhàn)役如巴巴羅薩、奧爾良的少女等戰(zhàn)役不僅為玩家講述了那些歷史名戰(zhàn)也深刻的教育了玩家們兵種搭配以及如何把握軍事經(jīng)濟(jì)的平衡點(不過當(dāng)年戰(zhàn)役的人口上限都比較少只有75)。
△決定版內(nèi)戰(zhàn)役界面按歐洲、亞洲、非洲、美洲分類
△經(jīng)典的征服者戰(zhàn)役
決定版的戰(zhàn)役模式不僅加入了新戰(zhàn)役篇章——亞洲戰(zhàn)役,不少老戰(zhàn)役也進(jìn)行了回爐重造。大部分老戰(zhàn)役例如條頓和匈奴戰(zhàn)役,需要攻打意大利以及匈牙利人,由于在以前版本內(nèi)沒有對應(yīng)的文明所以選擇用條頓或者匈奴這些文明代替了,在決定版中有了馬扎爾、意大利等新文明,那些曾經(jīng)的戰(zhàn)役對手也會也因此而發(fā)生轉(zhuǎn)變更加的寫實化。再來看看新戰(zhàn)役,首先新戰(zhàn)役普遍使用了200人口上限玩家可以放心的爆人口爆兵,其次在封面和UI上也做出了改動,改善了敘事手法加強(qiáng)玩家的代入體驗。
△翻新后的戰(zhàn)役可以重新閱讀每一頁錯過的篇章
本作還別致的在戰(zhàn)役模式內(nèi)加入了名為“孫子兵法”的挑戰(zhàn)模式,該模式采用完成目標(biāo)的形式將目前主流的經(jīng)濟(jì)發(fā)展模式教給玩家,以白板經(jīng)濟(jì)文明“哥特”、“高麗”為參照教學(xué)玩家如何快速到達(dá)封建時代(22P)、城堡時代(28+2),然后出兵作戰(zhàn)騷擾敵方的經(jīng)濟(jì)等,同時還教育玩家多線操作的重要性——前線控兵家里不能斷農(nóng)民,經(jīng)濟(jì)軍事兩手都要抓,這在多人模式下是十分實用的,當(dāng)然更多的還是要靠玩家自己多玩多練才行,熟練的開局與基本功只是給了玩家一個對戰(zhàn)的資本而已。
△實用的“網(wǎng)戰(zhàn)教學(xué)”
為了讓玩家在單機(jī)時更好的練習(xí)運營與控兵,決定版的AI相比HD版本在對策與戰(zhàn)斗力上都獲得了一定提升,在面對玩家塔爆時AI知道拉上農(nóng)民過來拆塔,甚至在高難度下會用偵查騎兵偷玩家的豬,給玩家?guī)砹瞬恍〉膲毫?,而不再像HD版本中的AI只能被玩家吊錘。比較可惜的是本作的AI在高難度下依舊會依賴作弊資源進(jìn)行戰(zhàn)斗,無法做到像VB平臺的“野蠻人”AI那樣無作弊靠操作達(dá)到較高的水平讓玩家體驗到幾乎是在和一個活人對戰(zhàn)。
話說回來帝國時代2每個新文明都有很用心的歷史考據(jù)并且記錄在游戲的歷史檔案內(nèi),玩家可以在游戲的閑暇查閱這些文明的歷史事件與王國興衰。
△歷史界面也經(jīng)過了整體翻新
★不變的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)與思路
在傳統(tǒng)隨機(jī)地圖上(以阿拉伯為主)每個玩家的資源量都是有限的,每個人都擁有2豬8羊1堆果子的食物以及3金2石,由于不同的食物來源其采集效率各不相同,像是殺豬的采集效率就比殺羊要高,這就意味著如何合理的控制以及利用這些資源決定了玩家的開局。玩家可以選擇從黑暗開始就發(fā)起進(jìn)攻,下一個兵營打3棒子快攻或是家里三羊開圖小馬直接去對方家里偷豬——利用小馬砍豬兩刀將豬引回自己家里從而造成對敵人的經(jīng)濟(jì)打壓,由于前期食物短缺少一豬在很多情況下往往都是非常致命的,這將會影響玩家無法正常升級時代導(dǎo)致被敵人一波帶走。
△經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)黑快三棒
乍一看該怎么玩還是怎么玩,實際上小細(xì)節(jié)上已經(jīng)動了不少刀子。首先來看看目前最主流的“塔爆”戰(zhàn)術(shù)(封建時代用農(nóng)民去對方家里敲瞭望塔進(jìn)行壓制),不僅新人喜歡打塔爆rush壓制對手,就算是當(dāng)今比賽的超高也都對這個戰(zhàn)術(shù)樂此不疲,歸其原因就是因為“塔”這個單位擁有高額的血量以及初始自帶8格的射程,對于資源點的控制以及壓制能力非常變態(tài),能直接使得敵人的農(nóng)民無法正常工作,而進(jìn)攻方要是帶上劍士進(jìn)行造塔的行為也不怕敵人使用農(nóng)民暴動來拆塔,一般地形時面對塔爆防守方必須也對著造塔圍家才能抵擋。上一個版本的平衡性調(diào)整中將造塔所需的木頭從25調(diào)整到50還不夠,決定版中上來就先給“塔”來了一大刀,直接將瞭望塔的血量從1020砍到了700,這等于說在不影響塔的進(jìn)攻能力前提下將塔的生存能力大砍一刀使之更容易被摧毀,從另一個方向上來看“小圍”(將目標(biāo)周圍用柵欄或房子圍上防止近戰(zhàn)單位圍著目標(biāo)進(jìn)攻)就顯得更加重要了。
△歷經(jīng)兩次削弱的塔爆戰(zhàn)術(shù)依舊犀利
塔的削弱意味目前主流的以塔為核心的戰(zhàn)術(shù)都將不在有之前那樣強(qiáng)力,像是劍士塔、XX塔、肉馬塔等都會被波及,但是相對更多樣的戰(zhàn)術(shù)——劍士轉(zhuǎn)弓、肉馬轉(zhuǎn)金馬、雙靶場步弓或者是劍士轉(zhuǎn)毛毛、前置兵營靶場這些戰(zhàn)術(shù)都將被玩家重新?lián)旎嘏_面擁有更高的出場率。除去塔的削弱外,在建筑方面“木門”也遭到了削弱,不僅盾牌從6砍到了0造價也從20增加到了30,這意味著更容易被步弓手點掉,間接的強(qiáng)化了前期的對抗壓力;科技方面為了平衡哥特的步兵減價優(yōu)勢其他文明都加入了“供給”科技(研究后可以給步兵減價);文明特性方面法蘭克、斯拉夫這兩個T1文明首當(dāng)其沖挨刀子,先是法蘭克的小馬(偵查騎兵)改為從封建時代才開始受血量+20%的優(yōu)勢而不再是黑暗時代就可以拿著54血的小馬去追著別人45血的砍,再是斯拉夫的種地速度加成從15%削到了10%;地形方面就阿拉伯而言,資源分布相較前幾個版本更加均衡,每人TC不遠(yuǎn)處一般都會有些鹿,也不太會出現(xiàn)萬里無木的情況。
△哥特?zé)o法研究“供給”科技
△偵查很重要,前期三羊探路可以增加不少開圖效率
任由平衡性再怎么調(diào)整,制定一切戰(zhàn)術(shù)的基礎(chǔ)都離不開偵查,借助小馬在敵人家里偵查敵人的農(nóng)民分配從而可以大致猜出敵人要打什么戰(zhàn)術(shù),以此進(jìn)行對策制約,比如3農(nóng)民伐木意味著打封建肉馬,4農(nóng)民伐木黑快,5農(nóng)民伐木可能圍家烏龜防守,4農(nóng)民采石塔爆等,小馬在家趕鹿不出門的話至少用木墻標(biāo)一下周圍的狼作“前哨”用、根據(jù)文明分猜一下對面有沒有出兵什么的,分?jǐn)?shù)一降一升大概率是在出棒子,雖然不一定絕對準(zhǔn)確但是至少能摸個八九不離十。平衡性的變遷也在告訴玩家,沒有什么絕對的戰(zhàn)術(shù)與打法,有的只是經(jīng)驗的積累與細(xì)節(jié)的把握還有對地形的利用,更好的操作、游戲理解以及更好的意識大局觀才能改變戰(zhàn)局,更深層次的——對地圖的理解與控制、經(jīng)濟(jì)與軍事平衡點的掌控、進(jìn)攻時間點的安排都影響著戰(zhàn)局的走向,在此之上合理利用各個文明的特性也是至關(guān)重要的一環(huán),像決定版的新增文明立陶宛,開局多150肉不光可以直接打4-5劍士還可以玩一玩超黑快,利用其散兵移動加速buff打一個后置兵營靶場的散快也未嘗不可,加了移速的毛毛追著步弓點可是非常恐怖的。
△基本功是一切的基礎(chǔ),細(xì)節(jié)決定成敗
★優(yōu)化的系統(tǒng)、UI與計算方式
放眼望去,游戲最大的改進(jìn)就是畫面與UI,精致的畫面不僅能讓玩家清楚的看到每個模型的細(xì)節(jié),從綿羊身上的羊毛到修道院房子上的窗花都能清楚地看出其紋理,單位建筑模型在變的更細(xì)膩同時也未影響其辨識度,合理的縮放地圖可以讓玩家更清晰的感受這個戰(zhàn)場或是更好的掌控戰(zhàn)場;每一個建筑單獨設(shè)計的動態(tài)倒塌效果讓玩家眼前一亮,在此之上,建筑的建造動畫效果也進(jìn)行了細(xì)分,玩家可以通過地基的高矮來區(qū)分該建筑是大型還是小型建筑,像是城堡和BK(攻城武器場)都是4x4的地基,但是城堡的地基高度隨著建造完成度的推移會越來越高,BK則不會。建筑方面最為便利的改動是“城門”在決定版中可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)了而不像之前只能先拉一條墻壁再敲城門耽誤時間,玩家可以以合適的角度直接一個城門拍下去擋住敵人的進(jìn)攻方向。
△打包機(jī)不僅加入了收放動畫還加入了在超射程攻擊指令下自動打包功能
要說不便利的改動也有一些,像是“農(nóng)田開視野”這種利用建筑物地基強(qiáng)行打開未探索區(qū)域視野的操作在決定版中就無法使用;用木墻標(biāo)敵人TC邊上小木時由于農(nóng)民模型變更改變了碰撞體積導(dǎo)致更難操作;編隊后無法通過數(shù)字鍵直接快捷跳轉(zhuǎn)視角的問題比較影響控兵操作;提示音效不太明顯拖延玩家操作反應(yīng)時間也添了些麻煩。
△現(xiàn)版本無法用農(nóng)田開視野有點難受
細(xì)節(jié)的優(yōu)化為玩家節(jié)省了不少操作壓力,玩家在戰(zhàn)斗中可以直接看到敵人大部分的單位血量而不用在騷擾的時候一個個用鼠標(biāo)點擊查看其血量圍毆殘血的單位,在升級科技方面玩家可以將科技升級排列進(jìn)生產(chǎn)隊列而不會像之前HD版本中生產(chǎn)和科技必須分開研發(fā),這意味著玩家可以節(jié)省更多的時間規(guī)劃自己想做的事情,比如把時代升級放在織布機(jī)科技之后直接點上封建,在這段時間內(nèi)玩家就不需要再去操作TC(城鎮(zhèn)中心)了可以把更多的注意力放在控制前線和優(yōu)化經(jīng)濟(jì)調(diào)配采集上。在農(nóng)民操作上玩家可以使用shift功能讓其連續(xù)做幾樣不同的事情節(jié)省控制力,比如敲了房子后直接去引豬,同時還省去了使用shift功能時最后需要鼠標(biāo)右鍵一次地面的步驟;殺豬殺羊時可以直接通過豬羊尸體上顯示的血條來估算他們剩余的食物量而不用點擊其尸體查看詳細(xì)信息。當(dāng)然如果玩家覺得不習(xí)慣這些新的提示信息出現(xiàn)在畫面上可以在設(shè)置選項中關(guān)閉此功能。
△預(yù)設(shè)快捷鍵收錄了經(jīng)典配置與HD配置
UI的更新不僅讓界面更加簡潔,統(tǒng)計數(shù)字的觀察也更加直觀,玩家可以在左上角的資源圖標(biāo)下發(fā)現(xiàn)另一個數(shù)字,這個數(shù)字代表玩家的對應(yīng)資源采集的農(nóng)民數(shù),原本在小地圖旁邊的閑置村民按鍵也被移動到了資源欄上并且標(biāo)記出玩家的閑置數(shù)量,簡潔的界面非常清楚的告訴了玩家當(dāng)前人口數(shù)量及經(jīng)濟(jì)單位數(shù)量而不用和老版本一樣不停的切換統(tǒng)計圖表,為玩家節(jié)省了不少計算量。當(dāng)然方便歸方便,空閑兵空閑農(nóng)這種快捷鍵沒事還是多按按比較好√。說到快捷鍵,這次決定版的快捷鍵設(shè)置整合了HD版本與經(jīng)典版本的設(shè)置,玩家可以根據(jù)自己的歷史習(xí)慣來選擇順手的鍵位設(shè)置。
△小彩蛋-帝國時代1中的激光兵
在游戲內(nèi)的計算方式上由于做出了部分更改導(dǎo)致部分兵種或者文明被“暗砍”了一刀,比如日本這個文明的封建步兵攻速加成是25%,但是由于老版本計算機(jī)制的延續(xù)問題其攻速加成實際是33%,在決定版中對這些計算方式將會重新設(shè)置也自然會對曾經(jīng)這些強(qiáng)勢文明加成造成不小的影響。
決定版重制了大部分的計算機(jī)制卻沒有好好改善一下尋路算法算是游戲中最令人惋惜的一點了,單位在行進(jìn)路線自動尋路方面依舊存在不停的撞墻或者是故意繞路的行為,導(dǎo)致有的時候明明敵人沒有圍死,自己的兵力卻死活無法進(jìn)入對方家里騷擾只能在外沿不停的打轉(zhuǎn)。
在地圖編輯器方面本作的功能相比之前功能更全面,玩家可以在任意目標(biāo)建筑內(nèi)添加生產(chǎn)對象,也允許玩家對尸體進(jìn)行編輯使得目標(biāo)單位在死亡后產(chǎn)生新的兵種,這個功能應(yīng)該是得益于保加利亞的特殊兵種“龍騎兵”在戰(zhàn)死后可以作為步兵再次戰(zhàn)斗,就像曾經(jīng)高棉這個文明的加入帶來了一個房子可以攻擊單位的bug(笑)。
△MOD訂閱器中的小樹補(bǔ)丁(看看光第一天的訂閱量
除去上述改進(jìn)之外,游戲中最實用的提升是直接整合了一些主流的mod進(jìn)入游戲,網(wǎng)格補(bǔ)丁、小樹補(bǔ)丁這種必不可少的對戰(zhàn)mod可以清楚的幫助玩家快速計算距離、優(yōu)化玩家的偵查視野、方便玩家微調(diào)伐木農(nóng)民細(xì)節(jié),同時內(nèi)置的mod訂閱整理系統(tǒng)的決定版更可以吸納那些優(yōu)質(zhì)的mod來強(qiáng)化游戲體驗,比如落位選擇補(bǔ)丁可以讓玩家決定自己的落位是坐中或是坐邊,配合固定的文明組合打一個更強(qiáng)力的“邊弓中馬”為自己團(tuán)隊帶來優(yōu)勢;亦或是打上單位模型補(bǔ)丁欣賞每個文明完全不同風(fēng)格的單位建模組建的戰(zhàn)爭場面、安裝騎士時代mod發(fā)揚中世紀(jì)騎士的榮耀。
△原版游戲畫面
△小樹補(bǔ)丁+網(wǎng)格補(bǔ)丁對操作和控制的提升不是一點半點
★博采眾長的多人系統(tǒng)
在多人系統(tǒng)中,游戲支持玩家自己組建戰(zhàn)隊,重置了排位的ELO分?jǐn)?shù)計算規(guī)則,基準(zhǔn)分也由原本的1K6調(diào)整到1K,本次決定版最大的改善是架設(shè)了服務(wù)器,玩家聯(lián)機(jī)時系統(tǒng)會自動選擇延遲最低的服務(wù)器而不像以前一樣建立P2P連接的基礎(chǔ)上進(jìn)行游戲,這就不會造成因為一個玩家卡頓導(dǎo)致所有玩家一起卡的問題以及同步錯誤的問題。在排位賽系統(tǒng)中玩家的單挑分?jǐn)?shù)和團(tuán)戰(zhàn)分?jǐn)?shù)將分開計算,游戲允許玩家進(jìn)行組隊排位賽事,游戲會自動尋找與玩家平均水平相近的對手進(jìn)行對戰(zhàn),目前唯一的缺點是排位賽無法指定地圖只能從地圖池中隨機(jī)抽選,也就是說進(jìn)入游戲后不一定會只打阿拉伯,還可能會出現(xiàn)河流、綠洲、斯堪的納維亞等地形。玩家在排位賽中對戰(zhàn)的戰(zhàn)績都會上傳至官網(wǎng),以供玩家查詢各文明的pick率、勝率以及目前玩家的天梯排名等統(tǒng)計信息。
△ELO積分榜,可以在榜單中發(fā)現(xiàn)世界前二十的Hera選手
在游戲大廳中玩家可以通過篩選多人對戰(zhàn)的房間信息來選擇合適的游戲加入,從隨機(jī)地圖到場景模式等地圖類型都加入了篩選范圍,在建立游戲時也增加了不少競技向的選項,譬如在允許觀戰(zhàn)的基礎(chǔ)上增設(shè)觀戰(zhàn)延遲選項來防偷窺,在選擇文明方面可以勾選隱藏文明的選項以防止對方針對己方文明進(jìn)行對策(盲選系統(tǒng)),這些設(shè)置充分照顧了大部分競技比賽的玩家。
△觀戰(zhàn)延遲對于比賽的舉辦而言是至關(guān)重要的選項
游戲內(nèi)選項比較重要的改進(jìn)主要有四點,第一點是游戲速度,決定版的游戲速度分為慢、休閑、正常、快速,慢速和快速依舊對應(yīng)以前的1.0與2.0速度,休閑對應(yīng)1.5的速度(HD版本速度),正常對應(yīng)1.7的速度(VB版本速度),游戲保留了這兩個速度以照顧不同群體的玩家。
第二點是地圖方面的改動,游戲?qū)iT為地圖選擇做了一個單獨的界面,在地圖界面中玩家可以看到地圖的縮略圖直接了解該地圖是什么地形而不用進(jìn)游戲去一個個試驗。地圖類別和之前一樣,玩家可以通過真實世界、隨機(jī)地圖、特別地圖、定制地圖進(jìn)行分類,像是比賽圖“沙漠之王”、“ECL地圖包”這一類一般都是丟在定制地圖的分欄下,決定版改進(jìn)的地方是在地圖分類的基礎(chǔ)上還建立了篩選系統(tǒng),允許玩家通過陸地、海圖、水陸結(jié)合、游牧等性質(zhì)劃分地圖,也可以通過選擇幾個地圖組合在其中進(jìn)行隨機(jī)抽取的形式進(jìn)行游戲。
第三點是玩家可以在進(jìn)入游戲房間后繼續(xù)查看游戲大廳的情況,而不再和HD一樣退出房間才能查看大廳。
第四點是玩家在調(diào)整游戲模式或是地圖選項時游戲會自動為玩家設(shè)置參數(shù),像是后帝王死斗,弒君堡壘等這些常規(guī)的參數(shù)不在需要玩家一個個手動更改,在整體便利度上做出了大幅改善。
△直觀的地圖系統(tǒng)
觀戰(zhàn)系統(tǒng)在決定版中已非常成熟,玩家可以在游戲的在游戲時不再像HD版本一樣觀戰(zhàn)會占用游戲內(nèi)的位置,而是像VB平臺一樣允許玩家在游戲大廳外觀戰(zhàn),這為玩家?guī)砹烁鼉?yōu)質(zhì)的游戲體驗也不用擔(dān)心由于觀戰(zhàn)而造成卡頓的影響比賽選手的情況,在觀戰(zhàn)界面內(nèi)游戲加入了不少輔助信息來幫助觀戰(zhàn)者更直觀的了解雙方正在升級的科技、兵力對比或是戰(zhàn)損等數(shù)據(jù)。
△功能齊全的旁觀系統(tǒng)
★評測總結(jié)
經(jīng)歷了20年的打磨,融合了眾多新的文明與地形,在對系統(tǒng)進(jìn)行翻新優(yōu)化的同時還吸收了眾多便利的mod,正是細(xì)節(jié)的積累造就了《帝國時代2:決定版》,驚艷的外衣之下還是那個原汁原味的游戲,這也包括熟悉的操作手感還有那個糟糕的尋路。操作、意識、經(jīng)驗的積累決定了這是一款對新人而言上手難度很大的游戲,但帝國時代2用其自身的魅力告訴了玩家經(jīng)典永不落幕。
+完全重制的模型與動畫
+大幅優(yōu)化的操作系統(tǒng)
+博采眾長的多人系統(tǒng)
+游戲內(nèi)置mod系統(tǒng)
+細(xì)膩的實戰(zhàn)教學(xué)-挑戰(zhàn)模式
-取消了部分諸如“農(nóng)田開圖”的騷操作
-提示音效不太明顯