本地市場(chǎng)的陷落迫使臺(tái)灣游戲公司尋求新的方向,于是很多老牌游戲開發(fā)商都在人口眾多前景廣闊的大陸設(shè)立了分公司,利用大陸相對(duì)廉價(jià)的人力資源和游戲產(chǎn)業(yè)的熱潮開始攻占大陸市場(chǎng)。
同樣是1996年,美國(guó)藝電(即EA)和法國(guó)育碧也在北京和上海設(shè)立分支機(jī)構(gòu),國(guó)外的高品質(zhì)游戲開始進(jìn)入大陸,精美的畫面和有趣的玩法令國(guó)內(nèi)玩家大開眼界。一時(shí)間本土游戲失去了市場(chǎng),眾多游戲開發(fā)者們一片茫然,不知何去何從。
如果國(guó)產(chǎn)游戲的質(zhì)量與國(guó)外大作的差距不大的話是有可能在競(jìng)爭(zhēng)下形成良性循環(huán)的,但是國(guó)內(nèi)軟件業(yè)整體起步太晚,九十年代中期的游戲開發(fā)熱潮中,大量沒有開發(fā)游戲經(jīng)驗(yàn)也沒有心理準(zhǔn)備的工作室和資本大量進(jìn)入這個(gè)行業(yè),然后被海外的高水準(zhǔn)游戲瞬間擊潰,熱潮像泡沫一般褪去,露出技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)不足的事實(shí)。
育碧中國(guó)代理的《魔法門6》
加上盜版泛濫,即使是品質(zhì)優(yōu)良的游戲,愿意購(gòu)買正版的玩家也少之又少。市面上充斥著各種五塊十塊的盜版光盤,正版為了賣出去只有調(diào)低售價(jià)。游戲開發(fā)商想要收回成本都不容易,更不要提盈利,新作的開發(fā)成本一縮再縮,游戲品質(zhì)可想而知。
秋風(fēng)落葉
在國(guó)外的3A級(jí)大作和泛濫的盜版市場(chǎng)的雙重圍困下,游戲越來越難做了。作為商業(yè)產(chǎn)品,一款游戲在投放市場(chǎng)之后投資者唯一關(guān)心的只有收益。與其嘗試費(fèi)力不討好的新玩法新故事,不如模仿前輩的道路,做我們最拿手的武俠RPG。因?yàn)閱螜C(jī)游戲產(chǎn)品的利潤(rùn)在市場(chǎng)被蠶食和盜版的壓迫下,利潤(rùn)微薄,既使制作人有心嘗試新事物,也未必能獲得投資方的認(rèn)可,無奈向資本低頭。
1997年,在國(guó)產(chǎn)游戲陷入困境的時(shí)候,尚洋電子畫了一個(gè)叫《血獅》的餅,號(hào)稱要做中國(guó)第一RTS,超越經(jīng)典的《命令與征服》成為新一代傳奇。希望再次被點(diǎn)燃,無數(shù)媒體都報(bào)道了《血獅》的出現(xiàn),玩家們也對(duì)這款以中國(guó)抵御外敵題材的新作品報(bào)以厚望,然而事實(shí)卻又是一盆涼水澆在了玩家頭上。
令玩家寒心的失敗作《血獅》
玩家們?cè)谀玫健堆{》之后發(fā)現(xiàn)這款號(hào)稱真實(shí)比例的RTS“神作”根本就沒有完成,粗糙簡(jiǎn)陋的畫面,智商低下的AI,滿地的BUG都使得游戲體驗(yàn)異常糟糕,你甚至無法正常通關(guān)。也許將整個(gè)產(chǎn)業(yè)的問題歸結(jié)在一部作品上有些不負(fù)責(zé)任,但《血獅》的失敗確實(shí)給對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲抱有希望的玩家們?cè)斐闪顺林氐拇驌簦ハM(fèi)者的信任成了壓死駱駝的最后一根稻草。
即使是在盜版橫飛內(nèi)憂外患的情況下,國(guó)產(chǎn)游戲也沒有就此倒下,因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)代的娛樂方式著實(shí)不多,游戲世界的精彩總是吸引著大人,和孩子們。2000年《電腦游戲,瞄準(zhǔn)孩子的‘電子海洛因’》一文發(fā)表,電子游戲被打入“精神鴉片”的范疇,至此,國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)江河日下,再也沒抬起過頭。
無數(shù)玩家在回顧這段歲月的時(shí)候都不禁唏噓,繼而感到憤慨,“電子海洛因論”無疑是插在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)身上的一把刀,斷掉了它最后一點(diǎn)氣數(shù),而握著這把刀的人就是無數(shù)的主流媒體。電子游戲真的就有這么大危害,讓整個(gè)社會(huì)都欲除之后快么?
事實(shí)上還真有。在那個(gè)精神文化極度匱乏的年代,電子游戲這種新鮮事物對(duì)成年人都有著非常大的吸引力,你經(jīng)常能看到在游戲廳昏天黑地的大人,更不要提小孩子。在父母看來,遍地都是的黑網(wǎng)吧和游戲房大概真的就像是深淵一樣吧。
在那個(gè)時(shí)代,電子游戲確實(shí)有著非常巨大的吸引力