在劇情方面,游戲與小說和電影有很大的差異:在游戲中,玩家就是劇情的一部分,玩家的選擇將逐漸揭開故事的劇情,很多時候,甚至會改變最終的結局。而不像小說和電影,是一個固定的故事。
有大多數(shù)選擇是細小的,主要表現(xiàn)玩家與世界的互動方式。在《荒野大鏢客2》和近期發(fā)售的背景設定在西弗吉尼亞州的《輻射76》這兩款游戲中,主要強調(diào)的是生存下來:在游戲過程中,你必須管理好你的營地,吃飯、喝水來避免游戲的懲罰。
這些活動可能感覺有些瑣碎,但也是在促使玩家要動腦子玩游戲,同時也迫使他們慢下來,探索他們周圍的世界,不是簡單的直奔目標而是要先搜刮一些補給。
這些游戲就是建立在真實生存規(guī)律基礎上的生存之旅。
《輻射76》同樣也表現(xiàn)的是美國——但呈現(xiàn)的是一個美國的“結局”而非構成。你從一座避難所中的出來,領到任務之后就去探索外面的世界。在過程中,你會看到核爆之后的廢墟,看到各種書信和日記。進入破敗的議會大廈,也或許會發(fā)現(xiàn)一系列的立法草案。游戲世界設定在弗吉尼亞州是對戰(zhàn)爭失敗的模擬,是一部可讓你探索、互動的“歷史書”。
因為這些游戲玩起來往往需要很長的時間——一般是60小時,而且100小時或以上也并不罕見——游戲可能會產(chǎn)生不健康的癡迷。
國外玩家關于《大鏢客2》的表情
然而這些游戲也可以提供應對現(xiàn)實問題的方式,或者至少游戲所呈現(xiàn)的景象,就是玩家自己塑造的。絕佳的游戲,可以讓玩家與角色之間心有靈犀。在《荒野大鏢客2》中,玩家可以控制主角的大量行為,則進一步強化了這種聯(lián)系,你可以感受到亞瑟·摩根,是一個心地善良的壞人,因為他的選擇,實際就是,你自己的選擇。
游戲的“文化聲譽”一部分是起源于,玩游戲就是逃避責任這種認知,也就是逃到虛擬世界中,那里可以為所欲為。但是《荒野大鏢客2》是一款讓你做出選擇,同時又活在其中的游戲,是一款需要你為所作所為,承擔責任的游戲。
換句話說,這款游戲含蓄地向它的玩家表達了該如何成長——同時這也肯定是很多電子游戲開始這樣做的一個跡象。(完)
后記:
《紐約時報》的這篇文章,從《荒野大鏢客2》的市場價值、內(nèi)容構成、技術成就以及對玩家外在的實用價值等方面,分析了其可以作為藝術品的屬性。而同樣的分析思路,我們是不是也可以用到《巫師3》、《神界:原罪2》、《戰(zhàn)神》新作等其他游戲上?
如果有人還在對你玩游戲指指點點,那么你就有必要給他們好好分析一下了。最后的結論就是:我這是在欣賞藝術!或者:允許你煲一天的劇,就不能讓我欣賞一天的藝術?(或者算了吧,說出來,可能依然只是別人的笑話,有時無聲勝有聲?。?/p>
原文:Red Dead Redemption 2 Is True Art。翻譯以意譯為主,并做了部分注解,能力有限,不足之處,還望見諒!
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....