根據(jù)Patrick在16年透露,雖然如今開發(fā)過光之子的人們已經解散,但他們已經獲得了足夠多的利潤,有充分的理由做出續(xù)集。他沒有透露具體的盈利,但旁敲側擊地回答說:“如果是我的公司,我已經在開著法拉利吃著甜甜圈慶功了”。劇作家Jeffrey和藝術總監(jiān)Thomas也承認光之子才是他們一直以來想要創(chuàng)作的游戲,之前參加的那些風格迥異的AAA大作和系列游戲,都有太多束縛住他們的客觀因素。所以或許有一天,我們真的會重新回到Lemuria這片大陸上,重溫那些二十世紀初的迷人藝術元素。
不可否認的是,《光之子》是一顆閃過光的珍珠,缺乏亮點的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有妨礙當年各大媒體和玩家群體給它打出高分。它最大的價值,恐怕就是在一定程度上真正把正統(tǒng)藝術融入了“游戲”這個媒介中;而且很重要的意義在于,這個游戲是一家商業(yè)至上的巨型公司開發(fā)出來的,他們的政策原本是用年貨的方式徹底耗盡一個IP的商業(yè)價值,卻坐下來分出資源開發(fā)了這樣的一款精致游戲。
《光之子》在商業(yè)和口碑上的雙重成功間接推動了之后三年諸多類似風格游戲的誕生,因為只有證明這樣的藝術游戲有市場,才能吸引到投資,讓藝術家們有資本把天馬行空的想法變成現(xiàn)實。
話說人們常常高估某個遙遠變革的進展程度,卻低估了正在自己身邊發(fā)生的巨變,所以有可能,我們真的已經處于游戲脫胎換骨的時代中了。就如同希區(qū)柯克引導電視劇從低俗肥皂劇變成如今可以匹敵電影的娛樂形式一樣,在他的年代里,人們也嘲笑他在把才華浪費在一文不值的垃圾文化上。而《光之子》這樣的游戲,恐怕就是這個時代里推動變革的一份子。
也許,當某一天游戲的藝術性真正被主流文化承認時,會有人研究到這款二十一世紀初期的游戲,看著它來自插畫黃金時代的美工風格,以及充滿傳統(tǒng)文學韻味的故事及表達方式,意識到在那個新興藝術形式崛起的時代,《光之子》確實做出了貢獻,合著千萬個它這樣的游戲一起,將一種本被看作電子海洛因和墮落渠道的文化,變成了足以在人類歷史上留下足跡的瑰寶。
神奇的利莫里亞大陸,有著魔法和蒸汽機械,巨人身上的城市和連綿至云端的森林,也許有一天我們會再次踏上這片領域
注:有段時間曾傳出負責開發(fā)《勇敢的心》和《光之子》的團隊解散了。其實那只是一個協(xié)助制作的團隊育碧卡薩布蘭卡,真正負責主要開發(fā)的育碧蒙特利爾工作室依舊健在。