最近每每看到《守望先鋒》的新聞就會一陣感慨,這游戲在國內(nèi)居然快死了。要知道暴雪才靠著這個游戲拿下了2016TGA(這個差不多算是電子游戲領(lǐng)域的奧斯卡)年度最佳游戲的大獎,實在是諷刺。
作為暴雪嘔心瀝血的多人游戲大作《守望先鋒》,從商業(yè)角度上來說它是成功的。無論是賣出的數(shù)量還是銷售金額都是喜人的,單單16年就為暴雪收斂了無數(shù)的財富。值得一提的是許多玩家可能還記得在《守望先鋒》之前有一個被提了一次又一次并為世界廣大玩家所期待的游戲《泰坦》。我不知道暴雪是由于什么原因放棄了這一個飽受期待的項目,但是在我個人看來,不賺錢大概是最主要的原因。暴雪顯然看到了玩家對于電子游戲淺娛樂市場的追逐和熱捧,《LOL》席卷全球式的成功或許給了暴雪一顆定心丸,做淺度的娛樂化游戲成為了暴雪項目當(dāng)中最重要的環(huán)節(jié)。
《守望》的定位是顯而易見的。游戲時長設(shè)定在十分鐘級別,游戲題材選擇了 “車槍球”中的槍戰(zhàn),不得不說暴雪做游戲的選題頗為高明。明快的節(jié)奏、爽快的槍戰(zhàn)結(jié)合火熱的MOBA要素,無論是噱頭還是游戲內(nèi)容都十分的可觀。
COD可謂是車槍球系列的最典型代表之一,這樣的元素經(jīng)構(gòu)成經(jīng)久不衰,每一部大作的誕生都有大量的玩家買賬
游戲核心是PVP。暴雪對于《守望》的核心定位用ESports這樣描述或許更為恰當(dāng)一些,也就是我們說的電子競技,但游戲的重心卻在娛樂化道路上越行越遠(yuǎn)。在這一點上不光是《守望先鋒》,還包括了暴雪的其他作品《魔獸世界》、《暗黑3》,乃至《爐石》,盡管爐石本身的定位就是娛樂向,但暴雪的行為同樣在弱化爐石的競技元素,這一點我們后文會談到。
可惜的是暴雪看明白了游戲市場的變化卻沒有看見用戶本身。哦,或許他們早就看透了,只不過那又有什么影響?光16年《守望》的盈利也許就是其他的游戲工作室一輩子都難以企及的高度了。