但是這種著色器也不僅僅應用在水面的渲染上,下面就是一個非常好的例子,展示了頑皮狗的開發(fā)者使用這種著色器在《神秘海域4》中模仿了密集植被的動作。
《神秘海域4》定點著色器(vertex shader)技術(shù)演示
雖然在技術(shù)上去制作每一株植物的動作是可以的,但如果那樣的話,會在運算植被的碰撞和計算它們之間的反應、移動方向等方面消耗大量的資源。然而一個著色器把所有的變形應用到所有植被的像素上,就可以創(chuàng)造出相同的但是又不需消耗大量資源的效果。
以上僅僅的內(nèi)容也僅僅是介紹了游戲運行背后的一小部分機制,許多3A級的大作背后,其實還隱藏了很多更加復雜的運行機制。就像一束光反射出的物體,從物體源到你的眼睛所需要的計算比你在考試中經(jīng)歷的要多得多那樣,游戲也需要在你突然移動視角時,在每個物體、每條光線以及物理運動、剔除、射線、細節(jié)層次等方面做相應的計算。
當游戲幀數(shù)降低或是玩家在游戲中穿墻了,那可能是游戲中突然進行了大量的計算以至于出現(xiàn)了小差錯。同時當你開始探究游戲中這些東西是如何整合到一起的時候,你必將會驚訝于游戲的運行原理。
注:以上文中涉及到了大量游戲開發(fā)中的專業(yè)術(shù)語,由于小編能力有限,難免貽笑大方,不當之處還請諒解或不吝指教。(原文鏈接)
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