2、清晰的目標(biāo)
在《使命召喚4》開發(fā)之初,回顧之前開發(fā)的《使命召喚2》,我們看到,主要有兩方面需要重點提升:首先,要為多人模式的開發(fā)分配更多時間,我們當(dāng)時感覺可以在這方面做出很大的提升;第二,我們知道需要講一個好故事。
《使命召喚4》是我們第一個在整個項目期間,都有完整團(tuán)隊開發(fā)多人模式的游戲?,F(xiàn)在第一人稱射擊游戲的單人模式質(zhì)量水準(zhǔn)已經(jīng)非常高了,但是在過去和現(xiàn)在還沒有人在多人模式上嘗試做得很棒,同時基于我們之前游戲在多人模式上的成功,我們當(dāng)時認(rèn)為可以把其做得很棒。
有了一些經(jīng)驗豐富的主管和專業(yè)的設(shè)計師、程序員之后,我們在現(xiàn)代戰(zhàn)爭的多人模式上有了更大的野心,更細(xì)致的打磨,同時整體上也會比之前做得更好。
游戲劇情是一直投入很小的,但是在總體上,我們這方面做了優(yōu)化。離開二戰(zhàn)轉(zhuǎn)向現(xiàn)代的地區(qū)戰(zhàn)爭也讓我們必須對劇情認(rèn)真對待。我們當(dāng)時與游戲的軍事顧問進(jìn)行了數(shù)小時的頭腦風(fēng)暴,試圖想出一些可以包含大規(guī)模戰(zhàn)斗的場景,然后又花費了數(shù)周采訪一些作家,來試圖講述一個可以吸引玩家的劇情。最終的結(jié)果,雖然不像莎士比亞戲劇那樣,但還是得到了普遍的贊譽。我們感覺是獲得了一項開發(fā)游戲的新技能,也計劃將這種劇情開發(fā)模式應(yīng)用到未來的項目中。
游戲在一開始就為我們帶來了經(jīng)典的運輸船戰(zhàn)役
3、幾乎沒有人員離職
低人員離職是Infinity Ward的秘密武器,你可以大把花錢在一個項目上雇頂尖的天才、用最好的外包、使用高端的動作捕捉以及中間設(shè)備,但是沒有一個知道如何協(xié)作的團(tuán)隊,最終這個項目只能一拖再拖,成為零碎品。我們團(tuán)隊在六年前的《榮譽勛章:聯(lián)合襲擊(Medal of Honor Allied Assault)》開發(fā)完后依然保持了當(dāng)時27名成員中的20名,所以我們的團(tuán)隊有一個非常堅固的基礎(chǔ)。
在開發(fā)《使命召喚4》之前,我們已經(jīng)花了兩年時間在PC和Xbox360上開發(fā)和使用我們的新引擎。同時在《使命召喚1》使用其中一部分(特別是腳本系統(tǒng)和關(guān)卡編輯器)的兩年前,我們對游戲引擎在PC上也開始使用了。得益于團(tuán)隊幾乎保留了所有的成員,我們也保存了所有的經(jīng)驗。我們可以直接跳到《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的開發(fā)中,快速提升游戲引擎、制作藝術(shù)素材以及建立游戲關(guān)卡。我們多位主管可以直接參與到游戲的內(nèi)容中,而不需要把他們的時間都花在與新團(tuán)隊的爭吵中。
COD4的IW3.0引擎相比于之前的IW2.0有很大的進(jìn)步
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....