雖然失去了傳送槍和攀墻靴的設定,但是對于現(xiàn)在的《掠食》項目來說,一段長久穩(wěn)定的研發(fā)周期就已經難能可貴。這時的制作組成員們或許也不再抱著什么“震驚世人”的夢想,能順順利利的把游戲制作出來,就已經算是難能可貴的成功了。
抱著這樣的想法,此后的幾年間,這款由Bethesda主導的《掠食》中加入了各式各樣的武器和敵人,“如果說《掠食》講述的是《星球大戰(zhàn)》里盧克的故事,那么《掠食2》講述的就是波巴費特的故事。”萊因哈特提到這款續(xù)作,言語中帶著幾分自我安慰。
即便項目的開發(fā)人員已經如此謙卑和退讓,命運的死神好像還是不肯從《掠食》這款游戲身上離開。在2014年,Bethesda突然宣布項目取消開發(fā),這其中的緣由到現(xiàn)在也無從得知。不過或許,這款遭受了太多妥協(xié)和放棄的《掠食》最終未能面世也不失為一件好事吧。
2016年,ID software制作Bethesda負責發(fā)行的“毀滅戰(zhàn)士”系列重啟作《DOOM(毀滅戰(zhàn)士4)》發(fā)售,這款游戲一反近十年來由《使命召喚》《戰(zhàn)地》等軍事題材FPS游戲慢節(jié)奏的風格。轉而從關卡設計、游戲機制以及畫面配樂等各方面著手,一切的機制全部服務于“爽快”二字,玩家在體驗的過程中,只要記住“跑動,開槍,打爆他的狗頭!”三件事即可。游戲還盡可能的忽略了劇情和故事,這種反其道而行之的制作方向最終受到了媒體和玩家們的一眾好評,在年末的TGA大獎中,擊敗了《戰(zhàn)地1》《戰(zhàn)爭機器4》等一眾大作,奪下了當年的最佳動作游戲大獎,重現(xiàn)了老版《毀滅戰(zhàn)士》在上世紀90年代創(chuàng)造的輝煌。
或許正是看到其中商機的Bethesda這時才將那款早已被人遺忘的《掠食》從“冷凍庫里”拖了出來,并交給了曾制作過《羞辱》系列的Arkane開發(fā)。隨著玩家對于以《使命召喚》為代表的“突突突,呼吸回血,繼續(xù)突突突”的審美疲勞。這次Bethesda終于將尺度放開,讓Arkane發(fā)揮自己的想法與創(chuàng)意去做一款FPS游戲中的“異類”。
2017年,也就是在《掠食》項目最開始開發(fā)的22年后。一款甚至無法定義為續(xù)作還是重啟作的《掠食》終于得以發(fā)售。
無論Arkane有心還是無意,最終在2017年的這款《掠食》上,我們還是看到了一個3D Realms所希望的長著一副長著東方面孔的“反傳統(tǒng)主角”。而Human Head一直計劃卻未能成型“傳送槍”與“攀墻靴”兩把武器則轉變成了“擬態(tài)科技”和“泡沫槍”。擅長設置懸疑和營造氛圍的Arkane又為這款游戲賦予了引人深思的故事與結局。
正是因為《掠食》項目這22年一路走來,經歷了太多的苦痛與磨難。在冥冥之中這些失敗的教訓也都一一被拼湊整理,在多年后在的這款《掠食》上涅槃重生。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....