雖然失去了傳送槍和攀墻靴的設(shè)定,但是對(duì)于現(xiàn)在的《掠食》項(xiàng)目來(lái)說(shuō),一段長(zhǎng)久穩(wěn)定的研發(fā)周期就已經(jīng)難能可貴。這時(shí)的制作組成員們或許也不再抱著什么“震驚世人”的夢(mèng)想,能順順利利的把游戲制作出來(lái),就已經(jīng)算是難能可貴的成功了。
抱著這樣的想法,此后的幾年間,這款由Bethesda主導(dǎo)的《掠食》中加入了各式各樣的武器和敵人,“如果說(shuō)《掠食》講述的是《星球大戰(zhàn)》里盧克的故事,那么《掠食2》講述的就是波巴費(fèi)特的故事。”萊因哈特提到這款續(xù)作,言語(yǔ)中帶著幾分自我安慰。
即便項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)人員已經(jīng)如此謙卑和退讓,命運(yùn)的死神好像還是不肯從《掠食》這款游戲身上離開(kāi)。在2014年,Bethesda突然宣布項(xiàng)目取消開(kāi)發(fā),這其中的緣由到現(xiàn)在也無(wú)從得知。不過(guò)或許,這款遭受了太多妥協(xié)和放棄的《掠食》最終未能面世也不失為一件好事吧。
2016年,ID software制作Bethesda負(fù)責(zé)發(fā)行的“毀滅戰(zhàn)士”系列重啟作《DOOM(毀滅戰(zhàn)士4)》發(fā)售,這款游戲一反近十年來(lái)由《使命召喚》《戰(zhàn)地》等軍事題材FPS游戲慢節(jié)奏的風(fēng)格。轉(zhuǎn)而從關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲機(jī)制以及畫(huà)面配樂(lè)等各方面著手,一切的機(jī)制全部服務(wù)于“爽快”二字,玩家在體驗(yàn)的過(guò)程中,只要記住“跑動(dòng),開(kāi)槍,打爆他的狗頭!”三件事即可。游戲還盡可能的忽略了劇情和故事,這種反其道而行之的制作方向最終受到了媒體和玩家們的一眾好評(píng),在年末的TGA大獎(jiǎng)中,擊敗了《戰(zhàn)地1》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》等一眾大作,奪下了當(dāng)年的最佳動(dòng)作游戲大獎(jiǎng),重現(xiàn)了老版《毀滅戰(zhàn)士》在上世紀(jì)90年代創(chuàng)造的輝煌。
或許正是看到其中商機(jī)的Bethesda這時(shí)才將那款早已被人遺忘的《掠食》從“冷凍庫(kù)里”拖了出來(lái),并交給了曾制作過(guò)《羞辱》系列的Arkane開(kāi)發(fā)。隨著玩家對(duì)于以《使命召喚》為代表的“突突突,呼吸回血,繼續(xù)突突突”的審美疲勞。這次Bethesda終于將尺度放開(kāi),讓Arkane發(fā)揮自己的想法與創(chuàng)意去做一款FPS游戲中的“異類”。
2017年,也就是在《掠食》項(xiàng)目最開(kāi)始開(kāi)發(fā)的22年后。一款甚至無(wú)法定義為續(xù)作還是重啟作的《掠食》終于得以發(fā)售。
無(wú)論Arkane有心還是無(wú)意,最終在2017年的這款《掠食》上,我們還是看到了一個(gè)3D Realms所希望的長(zhǎng)著一副長(zhǎng)著東方面孔的“反傳統(tǒng)主角”。而Human Head一直計(jì)劃卻未能成型“傳送槍”與“攀墻靴”兩把武器則轉(zhuǎn)變成了“擬態(tài)科技”和“泡沫槍”。擅長(zhǎng)設(shè)置懸疑和營(yíng)造氛圍的Arkane又為這款游戲賦予了引人深思的故事與結(jié)局。
正是因?yàn)椤堵邮场讽?xiàng)目這22年一路走來(lái),經(jīng)歷了太多的苦痛與磨難。在冥冥之中這些失敗的教訓(xùn)也都一一被拼湊整理,在多年后在的這款《掠食》上涅槃重生。
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