而在主角形象的塑造上,或多或少的受到了一定程度《毀滅公爵3D》的影響,《掠食》項(xiàng)目的又一位制作人克里斯萊因哈特曾也提到:“我們想為玩家呈現(xiàn)一個充滿科幻元素的故事,但又不是那種司空見慣的科幻故事。我們就是想做些與眾不同的東西出來,不要再做另一個渾身肌肉的禿頭白人壯漢,取而代之的是要塑造一個反傳統(tǒng)的主角,一個有血有肉的能讓玩家感受到他的存在的主角。”
當(dāng)然,Human Head也在《掠食》中加入了一些來自他們自己的創(chuàng)意和點(diǎn)子,他們此前曾幫助Ion Storm制作過另一款FPS游戲《大刀2(Daikatana2)》,這同樣是一款科幻題材的游戲,雖然這款游戲最終未能面世。但Human Head在制作過程中就已經(jīng)萌生了“攀墻靴”的想法,一種能夠讓游戲主角在墻壁上行走的特殊道具。而這次接手《掠食》終于讓他們有機(jī)會將其付諸于行動。于是,早已經(jīng)死過不至一次的《掠食》就這樣又被Human Head工作室拉了起來,一款繼承了3D Realms時代留下的遺產(chǎn)和Human Head融匯的新創(chuàng)意的《掠食》就此開始制作。
當(dāng)大家以為一切都進(jìn)行的還算順?biāo)鞎r,那片好像永遠(yuǎn)縈繞在《掠食》身旁的陰云再次匯聚了過來。這次的問題來自發(fā)行商Take-Two,他們希望將游戲打造成一款類似于任天堂《銀河戰(zhàn)士》一樣的游戲,從而引發(fā)更多的玩家的興趣和銷量。這與游戲接手之后的計(jì)劃大相徑庭,最終制作方還是選擇了相信自己的判斷和理念,背負(fù)著來自Take-Two的巨大壓力繼續(xù)沿用了此前設(shè)定的背景。
權(quán)威受到挑戰(zhàn)后勃然大怒的Take-Two進(jìn)一步縮減了游戲的制作經(jīng)費(fèi),迫于壓力《掠食》最終只能提前發(fā)售。這款命運(yùn)多舛的游戲從最初制作到正式發(fā)售整整經(jīng)歷了11年的歲月,即便如此,在3D Realms總監(jiān)米勒的眼中依然只是一部充滿遺憾的半成品。
“我認(rèn)為游戲起碼還需要四到六個月的制作時間,還有不少關(guān)鍵的機(jī)制沒有加入到游戲之中?!堵邮场氛隽?1年,我們希望最終游戲里的一切都是盡善盡美的。最遺憾的就是我們曾計(jì)劃在游戲中加入一把帶有傳送能力的傳送槍,但現(xiàn)在一切都晚了”。
在《掠食》發(fā)售的一年后,Valve公司制作的《傳送門》上市。這款游戲以“傳送槍”和其創(chuàng)造的“傳送門”為核心機(jī)制,傳送槍雖不具備任何殺傷力,但其精妙絕倫的設(shè)計(jì)卻讓玩家們獲得了幾倍于傳統(tǒng)FPS游戲中血腥殺伐的樂趣。如果當(dāng)時再給《掠食》幾個月的時間,游戲界又會是怎樣一番光景呢?這大抵也是米勒一生都難以解開的一個心結(jié)吧。
不過在現(xiàn)實(shí)生活中不存在如果,2006年《掠食》發(fā)售后,對于游戲還心有不甘的制作組馬上緊鑼密鼓的制作起了游戲的續(xù)作《掠食2》,他們誓要將第一部中留下的遺憾全數(shù)在續(xù)作中彌補(bǔ)回來。可作為發(fā)行商的Take-Two已經(jīng)厭倦繼續(xù)在這部游戲上花費(fèi)精力和金錢,他們將游戲的失敗歸結(jié)于Human Head與3D Realms對于游戲題材的頑固不冥,不過更多的還是他們不允許自己無法掌控的項(xiàng)目存在吧。彼時恰好有另一個項(xiàng)目也在籌備之中,于是Take-Two就順勢以制作另一款游戲?yàn)槔碛?,?qiáng)制終止了《掠食2》的開發(fā)。
這一晃又是幾年,2009年,Bethesda接手了《掠食2》的項(xiàng)目,如曾經(jīng)一次又一次發(fā)生的那樣,Bethesda也在以他們的審美和判斷“改進(jìn)”著這款游戲,或者說,重制這款游戲。
接手后的Bethesda先是將此前傳送槍、攀墻靴的點(diǎn)子全數(shù)砍掉,然后將《掠食2》游戲的主角設(shè)置成了一名常年在宇宙空間中獵殺外星人的賞金獵人,游戲的玩法也被改成了類似《鏡之邊緣》的融合了高速跑酷和掩體射擊的動作游戲。
自由美利堅(jiān)...
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