TPS的第二次進(jìn)化發(fā)生在2005年,卡普空與三上真司大刀闊斧的對(duì)《生化危機(jī)》系列進(jìn)行了一系列改革,這其中最直觀的就是游戲視角由監(jiān)視器固定視角轉(zhuǎn)而成為第三人稱越肩視角。玩家從一個(gè)“旁觀者”轉(zhuǎn)而成為了一位“記錄者”,手動(dòng)瞄準(zhǔn)與真人動(dòng)作捕捉兩項(xiàng)改動(dòng)的加入也將《生化危機(jī)》從AVG冒險(xiǎn)游戲引上了動(dòng)作游戲之路。
以攝影機(jī)放置視角來看,TPS可以分為“越肩式”與“追背式”兩種。簡(jiǎn)單來說,越肩式TPS玩家控制的角色往往位居于畫面的一側(cè),占據(jù)全部畫面面積中更大的比重。而追背式TPS中的角色多數(shù)時(shí)候都處于屏幕的正中間,并離攝影機(jī)更遠(yuǎn),也就占據(jù)了更小的畫面面積。
在《生化危機(jī)4》之前的TPS游戲均采用追背視角,玩家控制的角色一直處于畫面中央,但這也帶來一個(gè)關(guān)鍵問題,即角色剛剛好擋住玩家的視野,而他們的解決辦法就是將鏡頭拉遠(yuǎn),讓玩家從更高的角度看到角色面前的敵人。而《生化危機(jī)4》則將角色放在了屏幕的左下角,鏡頭位置也更靠近角色,玩家在射擊過程中沉浸體驗(yàn)與射擊體驗(yàn)都得到了相當(dāng)程度的提升。兩種視角側(cè)重各不相同,越肩視角偏向射擊體驗(yàn),而追背視角則在表現(xiàn)大場(chǎng)面以及奔跑翻滾等動(dòng)作時(shí)更有優(yōu)勢(shì)。
追背視角
越肩視角
TPS與FPS
TPS雖然誕生早于FPS多年,但時(shí)至今日,我們總會(huì)有一種TPS日漸式微的感覺。這當(dāng)中雖然少不了《使(nian)命(huo)召喚》《戰(zhàn)地》以及《守望先鋒》這樣的大作加持。但其實(shí)從二者的誕生之日起,這種趨勢(shì)在某種程度上就已經(jīng)冥冥之中注定了。
被公認(rèn)的世界上第一款FPS游戲是由ID software制作并發(fā)行的《德軍總部3D》,和那個(gè)年代的所有游戲一樣,游戲中玩家要扮演一名孤單英豪與邪惡勢(shì)力大戰(zhàn)三百回合,九死一生的情況下最終靠著堅(jiān)強(qiáng)的意志力最終擊敗魔王逃出升天。有趣的是,這款游戲雖然名字中包含了3D二字,實(shí)際上卻是一款2D游戲。ID software的天才程序員約翰卡馬克利用彼時(shí)獨(dú)步業(yè)界的圖形技術(shù)將2D畫面模擬為3D視角并開創(chuàng)性的引入了第一人稱視角這一概念。
而之所以稱其為開創(chuàng)性,不僅在于此前的電子游戲中未曾出現(xiàn),即便是一直作為電子游戲的導(dǎo)師和領(lǐng)路人的電影工業(yè)中也聞所未聞。不夸張的說,游戲如果真的能夠擔(dān)得起“第九藝術(shù)”的美名,那么FPS也一定是這一門類中最璀璨的一頁。
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力